Taka rozrywka może rozwijać tak samo jak szachy czy brydż
W weekend w Warszawie odbywały się eliminacje do World Cyber Games - mistrzostw świata w grach komputerowych. W ubiegłym roku polska drużyna Again zdobyła mistrzostwo w kategorii "Counter Strike".
Te nastolatki sprzed kilku, kilkunastu lat dorosły, mają dziś po 20, 30 lat i nadal grają. Tyle że dziś mają już pieniądze, by je sobie kupować. Więcej - kupują je także swoim dzieciom. Gry stały się równoprawną formą rozrywki rodzinnej, jak np. kino. Na świecie to już ogromny przemysł, który doskonale rozumie zasady rządzące rozrywką. Normą jest, że jeżeli pojawia się filmowy hit jak "Avatar", równocześnie wydawana jest gra komputerowa. W Polsce pod tym względem jesteśmy na etapie raczkującego biznesu.
Za mało mamy graczy w ogóle. Z badań Interactive Software Federation of Europe wynika, że w Europie gra średnio co czwarty mieszkaniec, a w niektórych krajach, jak np. we Francji, nawet 4 na 10. A tylko 17 proc. Polaków jest graczami. To najmniej w całej Unii. Najniższy mamy też odsetek graczy - mniej niż jeden na dziesięciu - którzy kupują rocznie więcej niż trzy gry. Z drugiej strony aż 13 proc. grających spędza na tej aktywności ponad 16 godzin tygodniowo. To wszystko pokazuje, że polski rynek ma spory potencjał.
Uświadamianie społeczeństwu, że gracze to nie są zamknięci w sobie socjopaci. Takie imprezy jak World Cyber Games świetnie pokazują, że to też jest sport. Choć nie wiąże się z aktywnością fizyczną, może rozwijać równie mocno jak szachy czy brydż. A Polacy mają na tych polach spore sukcesy. Więc warto, by w tę dziedzinę jak najwięcej inwestować.
, kulturoznawca, ekspert Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.
Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.
Wpisz adres e-mail wybranej osoby, a my wyślemy jej bezpłatny dostęp do tego artykułu