Hazard dla dzieci w sieci?
Coraz częściej niepełnoletni wydają duże pieniądze na wirtualne przedmioty. Unijni decydenci uznali, że czas wziąć się za loot boksy i wprowadzić ograniczenia
Loot boksy to skrzynki z nagrodami, które można otrzymać w grach – komputerowych, na telefony komórkowe, tablety. Zasada jest prosta: gracz wydaje realne pieniądze, w zamian za co może zdobyć wirtualny przedmiot, który uatrakcyjnia grę (np. broń w „strzelance” ma inny kolor, miecz ma większą siłę rażenia itd.), ale ma też swoją wymierną, rzeczywistą wartość, zależną najczęściej od tego, jak często dany przedmiot można wylosować. Gracz zdaje się na ślepy los.
Ktoś pomyśli: zabawa. Statystyki jednak pokazują, że to wielki biznes. Szacuje się, że w 2018 r. europejski rynek gier wideo był wart 21 mld euro oraz rósł o 15 proc. rok do roku. Zakupy w grach, w tym przede wszystkim wspomniane loot boksy, odpowiadały za 34 proc. obrotów. W Wielkiej Brytanii w 2019 r. przeprowadzono badanie na 3 tys. dzieci w wieku 11–16 lat. Okazało się, że 23 proc. respondentów płaci prawdziwymi pieniędzmi za skrzynki z łupami w grach komputerowych. Coraz częściej mówi się więc, że należałoby rynek gier wideo potraktować dokładnie tak, jak traktuje się branżę hazardową.
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.
Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.