Resort finansów ma kolejny problem: hazard zakrada się do gier wideo
Twórcy gier komputerowych coraz chętniej wzbogacają je w tzw. loot boxy, czyli skrzynki z nagrodami. To urozmaicenie dla graczy stanowi dla wydawców źródło dodatkowego zarobku. Problem w tym, że coraz częściej pojawiają się opinie, że owe dodatki stanowią nielegalny hazard
Skrzynki z łupami niczym jednoręcy bandyci
W ostatnich miesiącach temat coraz częstszego używania przez producentów gier loot boxów nie schodzi z list najczęściej czytanych artykułów drukowanych nie tylko w mediach branżowych, ale również w światowych wydaniach "Forbesa" czy "Rolling Stone'a". Gracze i youtuberzy biją na alarm, że niewinny dotąd dodatek do zabawy, staje się powoli mechanizmem napędzającym coraz większe zyski wydawcom. Oczywiście kosztem konsumentów, którzy twierdzą, że są wręcz zmuszani do udziału w płatnych loteriach, wyciągających z ich kieszeni spore sumy. Potwierdzają to recenzje najnowszych gier - coraz częściej zwraca się w nich uwagę na sztucznie zawyżony poziom trudności, któremu towarzyszą sugestie, że tylko przedmioty możliwe do uzyskania w toku losowania mogą pomóc ukończyć ją bez konieczności spędzania wielu godzin na kolejnych próbach przejścia problematycznych etapów. Na dodatkowe wydatki są również narażeni uczestnicy gier wieloosobowych - w ramach nagród w loot boxach ukrywana jest broń dająca przewagę nad pozostałymi graczami (tzw. pay-to-win). Ba! W ostatnim czasie mechanizm losowania, przypominający grę na tzw, jednorękich bandytach, coraz częściej znajdziemy również w pełnopłatnych grach, które nierzadko kosztują nawet 300 zł.
Jak to działa i jak globalny problem rozwiązuje świat
Wyobraźmy sobie, że gramy w grę komputerową. Z początku jest dość łatwa, a jej twórcy stale serwują nowe atrakcje i wykonanie choćby pomniejszych zadań nagradzają wirtualnymi nagrodami ułatwiającymi rozgrywkę. Niestety w pewnym momencie trudność nienaturalnie wzrasta, w efekcie wielu osobom nie udaje się zakończyć kolejnych poziomów i tym samym zdobyć nagród. Twórcy sugerują jednak wyjście z sytuacji - możliwość zdobycia ulepszeń poprzez losowanie z tzw. skrzynki z nagrodami (ang.: loot box). Sęk w tym, że otwarcie jej i tym samym zdobycie losowanej nagrody kosztuje. Płacić trzeba albo wirtualną walutą (zdobywaną w bardzo żmudny sposób w toku gry), albo... realnymi pieniędzmi. Tego typu zakupy nazywa się mikropłatnościami. Loot boxy w poszczególnych grach nieco różnią się między sobą, ale można też wskazać pewne cechy wspólne.
Gracz ma zwykle do dyspozycji do wyboru kilka loot boxów o różnych kategoriach i tym samym o różnych wartościach potencjalnych nagród.
By wziąć udział w losowaniu, gracz musi zakupić prawo do udziału w nim, czyli de facto los. Jego cena zależy od możliwej do zdobycia zawartości danej skrzynki. Zazwyczaj można go kupić za wirtualną walutę. Rzecz w tym, że w większości przypadków uzyskanie kwoty potrzebnej do wzięcia udziału w losowaniu najbardziej atrakcyjnych nagród wymaga poświęcenia wielu godzin na grę. Nieprzypadkowo. Ma to zachęcać do jej zakupu za realne pieniądze. Gracz kupuje więc wirtualną walutę, a za nią - nabywa prawo do wylosowania zawartości skrzynki. Ale bywa i tak, że gra zezwala wykupić dostęp do losowania za pieniądze znajdujące się w realnym obiegu.
W ramach loterii gracz może wygrać nagrodę cyfrową. Czasem jest to usprawnienie znacznie zwiększające możliwości kierowanej postaci, ale są też kosmetyczne ulepszenia, np. część uzbrojenia, nowy wygląd dla bohatera, dodatkowa animacja lub ikona.
O tym, czy uczestnik loterii zdobędzie mniej czy bardziej atrakcyjny przedmiot, decyduje przypadek (los). Każdy zakupiony los daje jakąś wygraną, przy czym nagrody są albo mało atrakcyjne, albo się powtarzają.
W przypadku niektórych gier wygrane można sprzedawać razem z całym kontem użytkownika za realne pieniądze. I choć niektórzy twórcy gier tego nie rekomendują, inni wręcz zachęcają, organizując wirtualne giełdy.
WIELE KRAJÓW DOSTRZEGŁO PROBLEM ZWIĄZANY Z WPROWADZENIEM LOOT BOXÓW DO GIER. W NIEKTÓRYCH Z NICH JUŻ POJAWIŁY SIĘ ODPOWIEDNIE REGULACJE. INNE - NAD NIMI PRACUJĄ. ALE SĄ TAKIE, KTÓRE PODCHODZĄ ŁAGODNIE, UZNAJĄC, ŻE TO JESZCZE NIE HAZARD
Świat jest podzielony w kwestii oceny loot boxów. Potrzebę wprowadzenia nowych regulacji dostrzegły jako pierwsze kraje azjatyckie, w których gry komputerowe traktowane są bardzo poważnie, a jednocześnie istnieją restrykcyjne regulacje dotyczące hazardu.
JAPONIA
W Japonii uregulowano kwestię jednego z rodzajów loot boxów - tzw. kompu gacha - już pięć lat temu. Zabawa polegała na tym, że gra pokazywała kilkanaście różnych przedmiotów i gracze po wpłacie odpowiedniej kwoty je losowali. Ten, któremu udało się zdobyć zestaw (kilka odpowiednich przedmiotów), mógł skompilować je w jeden, dużo rzadszy zestaw. Teraz jest to jednak niemożliwe, gdyż w maju 2012 r. rozszerzono interpretację obowiązującego od 1977 r. prawa odnoszącego się m.in. do kolekcjonerskich kart (np. z gwiazdami popularnego w tym kraju baseballa). Uznano wówczas, że przedmioty uzyskane w grze "Puzzle & Dragons" można traktować wyłącznie tak samo, jak nagrody w tradycyjnych loteriach. Po wprowadzeniu nowych regulacji większość japońskich twórców gier usunęło mechanizm kompu gacha ze swoich programów. Pozostałe rodzaje loot boxów póki co pozostają legalne.
SINGAPUR
W październiku 2014 r. rząd w Singapurze uchwalił przepisy dotyczące gier hazardowych na stronach internetowych oraz wprowadził wysokie kary za naruszenia. Akt prawny stanowi, że wirtualne kredyty, monety, tokeny, przedmioty i wszystkie inne podobne twory uzyskiwane w grze losowej, które mogą być wymienne na prawdziwe pieniądze, mogą być uznane za nielegalne. Zastrzeżono jednak, że wyłączone spod tej regulacji są gry społecznościowe, w których twórcy gry nie dopuszczają do zamiany uzyskanej w toku gry waluty wewnętrznej na realne pieniądze. Spod nowych przepisów wyłączono też wirtualne waluty, które mogą być użyte do tego, aby kupować lub odnawiać dostęp do produktów służących rozrywce. Premier Singapuru w wypowiedzi zaznaczył, że granica pomiędzy grami społecznościowymi a komputerowymi oraz hazardem staje się coraz bardziej rozmyta. I to, co dziś może wydawać się zgodne z prawem, jutro będzie mogło zostać zinterpretowane inaczej. Dlatego też regulacja ma szansę wkrótce zostać rozszerzona i objąć również opisywane loot boxy.
KOREA POŁUDNIOWA
W marcu 2015 r. południowokoreańskie zgromadzenie narodowe zaproponowało nowelizację krajowego prawa dotyczącego przemysłu gier komputerowych. Zgodnie z nim twórcy gry mieli obowiązkowo informować o tym, jak dokładnie działają loot boxy, z jakich przedmiotów składają się skrzynki oraz jakie jest prawdopodobieństwo ich zdobycia. Propozycja spotkała się z dużym sprzeciwem branży gier komputerowych. Batalia o nowelizację wciąż trwa.
CHINY
Od maja 2017 r. twórcy gier muszą informować dokładnie, jakie jest prawdopodobieństwo zdobycia przedmiotów w skrzynkach z łupami. I to nawet, gdy nabywa się je za walutę zdobytą w toku gry. Dla Chińczyków problemem jest bowiem już sam fakt, że obywatele spędzają wiele godzin na zdobywaniu waluty i otwieraniu skrzynek, co prowadzi do uzależnienia od hazardu. Dzięki regulacji wyszło na jaw, że szansa na uzyskanie najrzadszych łupów wynosiła nierzadko zaledwie 0,1 proc. Prawo zakazało również bezpośredniej sprzedaży kluczy do skrzynek za pieniądze. Przy czym producenci zaczynają już szukać sposobów na ominięcie regulacji. W czerwcu 2017 r. firma Blizzard Entertainment ogłosiła, że w popularnej grze "Overwatch" chińscy gracze co prawda nie nabędą już kluczy do skrzynek, ale kupno za normalne pieniądze wirtualnej waluty będzie nagradzane skrzynkami do otwarcia.
WIELKA BRYTANIA
W marcu 2017 r. UKIE (komisja ds. hazardu przy rządzie Zjednoczonego Królestwa) zaproponowała prawo dotyczące wirtualnych walut, e-sportu i społecznościowych gier hazardowych. Założono w nim, że jeśli nagród zdobytych w toku gry losowej nie można sprzedać za realne pieniądze, to taka gra nie może być uznana za hazard. To stwierdzenie dało możliwość ścigania tych, którzy chcieli zarabiać na losowaniu nagród w grach komputerowych oraz zdobywaniu wirtualnej waluty. Ponadto w sierpniu 2017 r. komisja rozpoczęła śledztwo w sprawie procederu znanego jako skin gambling. Chodzi o sytuację, gdy gracze "Counter Strike: Global Offensive" używają istniejącej w ramach najpopularniejszej platformy dla graczy Steam giełdy do handlowania (rynku) i wymiany tzw. skinów (czyli "skórek" do broni występujących we wspomnianej grze). Wielu spekulantów potrafi dzięki temu procederowi zarobić pokaźne sumy. Zakupując w grze klucz do skrzynki, np. za 1,5 euro, czasami natrafia się na przedmiot, który na giełdzie sprzedaje się później np. za 300 euro. Proceder jest bardziej popularny i lukratywny niż mogłoby się wydawać - oceniono, że w 2016 r. w ramach giełdy Steam dokonano wymian i transakcji dóbr cyfrowych o wartości ponad 5 mld euro!
W Wielkiej Brytanii bywają również kary za wiązanie hazardu z działaniami graczy, które polegają na zdobywaniu wirtualnych walut. I tak na początku tego roku dwóch Brytyjczyków zostało ukaranych grzywnami 174 tys. oraz 91 tys. funtów za to, że umożliwiali obstawianie wyników prawdziwych meczów piłki nożnej z użyciem wirtualnej waluty uzyskanej w "FIFA 18". Sąd nałożył karę za uchybienia podatkowe oraz za organizowanie nielegalnego hazardu dla osób nieletnich.
Ostatnio temat wirtualnego hazardu stał się głośny w tym kraju za sprawą Daniela Zeichnera, brytyjskiego posła, który w połowie października wysłał interpelację do tamtejszego sekretarza stanu odpowiedzialnego za dobra cyfrowe, kulturę, media i sport odnośnie loot boxów. Zeichner zapytał, jakie kroki planuje podjąć brytyjski parlament, aby chronić dorosłych i dzieci przed elementem nielegalnego hazardu, jakim są loot boxy w grach komputerowych. W odpowiedzi na nią podsekretarz Stanu Tracey Crouch napisał, że rząd brytyjski zauważa ryzyka związane ze zwiększeniem korelacji gier komputerowych z hazardem i komisja ds. hazardu przygląda się rozwojowi sytuacji. Zaznaczono, że jeżeli gra komputerowa umożliwia sprzedaż dóbr cyfrowych za realną gotówkę, to wymaga ona licencji na prowadzenie gier hazardowych. Zaś jej brak daje komisji możliwość nakładania wysokich kar. Podkreślono również, że ochrona nieletnich oraz uzależnionych od hazardu dorosłych jest jednym z priorytetów regulacji dotyczących hazardu w Wielkiej Brytanii. Odpowiedź ta nie usatysfakcjonowała jednak Brytyjczyków. Gdy pisaliśmy ten tekst - już ponad 15 tys. osób podpisanych było pod petycją, w której domagają się zaadaptowania przepisów ustawy antyhazardowej do wszystkich mechanizmów typu loot box. Autorzy petycji uważają, że skrzynki w grach to hazard, ponieważ gracze używając wirtualnej waluty, często nabywanej za realną gotówkę, otrzymują zwykle przedmioty warte o wiele mniej niż zapłacili. Jeśli petycję poprze co najmniej 100 tys. osób, sprawą musi zająć się parlament.
STANY ZJEDNOCZONE AMERYKI
W USA podejście do tematu loot boxów jest raczej pobłażliwe. ESRB (Entertainment Software Rating Board) zajmująca się przyznawaniem ratingu wiekowego dla treści rozrywkowych, uznała, że loot boxy nie stanowią formy hazardu. Zdaniem organu, pomimo faktu, że zawierają one element losowy, gracz zawsze ma pewność tego, że otrzyma pewną zawartość skrzyni, nawet jeżeli pechowo uzyska coś, czego nie chce, np. mało atrakcyjną lub powieloną w jego przypadku nagrodę. ESRB porównuje loot boxy do kolekcjonerskich gier karcianych, wskazując na funkcjonujące od lat rozwiązanie tzw. boosterów - paczek z kartami zawierających na ogół jedną rzadką sztukę, kilka niespotykanych, oraz kilkanaście pospolitych. Amerykańscy urzędnicy surowo zaczynają jednak spoglądać na opisywany powyżej proceder "skin gamblingu".
NIEMCY
W podobny sposób jak amerykańska ESRB wypowiedział się niemiecki regulator ds. oceny bezpieczeństwa gier komputerowych - USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle). Ocenił, że loot boxy nie wypełniają definicji hazardu. W jego ocenie decydującą przesłanką dla uznania gry za hazardową jest to, czy można wygrać w niej pieniądze. - Co więcej, USK wskazał, że model loot boxów polegający na przypadkowości w doborze przedmiotów dla gracza jest mechanizmem często bezpośrednio implementowanym w grze - zauważa Michał Pękała, Associate w kancelarii DLA Piper.
A co na to PEGI
Z kolei organizacja PEGI, zajmująca się ratingiem wiekowym gier w Europie, w swoim stanowisku stwierdziła jedynie, że nie posiada kompetencji do oceniania tego, czy loot boxy mogą być zakwalifikowane jako hazard. Jej zdaniem tego typu ocena spoczywa bowiem na odpowiednich, regulujących tę kwestię organach. Pomimo, iż PEGI w ramach oceny gier posługuje się oznaczeniem, które informuje, że dany produkt może zachęcać lub uczyć hazardu, to oznaczenie takie nie jest tożsame z zakwalifikowaniem konkretnej funkcjonalności gry jako hazardu w ujęciu prawnym.
@RY1@i02/2017/218/i02.2017.218.18300160a.101(c).jpg@RY2@
fot. Shutterstock(2)
Miliony wyszukiwań
Eksperci nie mają wątpliwości, że coraz więcej gier jest konstruowanych w taki sposób, by przyciągnąć graczy do korzystania z loot boxów, przykładowo oferując darmowe pobranie gry i stawiając im bardzo wysoki poziom trudności, wobec którego konieczne jest zdobywanie dodatkowych gadżetów w ramach losowania. Nowa zabawa ma coraz więcej fanów, o czym można się przekonać, odwiedzając YouTube'a. Wpisanie frazy "loot box" w wyszukiwarce serwisu daje ponad milion wyników. Wiele z tych filmików trwa nawet kilka godzin i polega jedynie na pokazywaniu, co kryją kolejno otwierane skrzynki z łupami. Przykładowo gracze otwierający np. skrzynki w grze "Counter Strike: Global Offensive" dosłownie płaczą ze szczęścia, że zdobyli bardzo rzadki złoty nóż dla swojej postaci albo histerycznie krzyczą i demolują swój pokój w momencie, gdy otrzymają kolejny z rzędu duplikat.
WAŻNE
Coraz więcej psychologów na całym świecie bije na alarm: losowanie w skrzynkach z łupami wywołuje w graczach dokładnie te same emocje co np. gra na standardowych automatach. A zatem - w podobny sposób może prowadzić do uzależnienia od hazardu.
Nie dziwi to naukowców. Amerykański psycholog Burrhus Frederic Skinner twierdzi, że możliwość wygrania nagrody z wirtualnej skrzynki przejawia się silnym oddziaływaniem w sferze psychicznej i behawioralnej człowieka. Naukowiec wskazuje, że kliknięcie myszką na przycisk "otwórz" sprawia, że mózg człowieka wysyła sygnały w oparciu o tzw. rozkład wzmacniania według zmiennych proporcji (variable ratio schedule). Dodaje, że zasady partycypacji i nagradzania w loot boxach są identyczne jak przy standardowym hazardzie. Szansa, iż następne losowanie przyniesie oczekiwaną i wysoką wygraną, - skłania bowiem graczy do kontynuowania gry. Tę skłonność wzmacnia efektowny proces otwierania skrzynek, mający wprawić w ekscytację tuż przed pokazaniem nagrody. W rezultacie utrzymywania się takiego stanu dochodzi do długiego i nieustępliwego w swojej istocie przyzwyczajenia, prowadzącego do uzależnienia od gry hazardowej.
Z kolei doktor Luke Clark, dyrektor centrum badającego hazard przy Uniwersytecie British Columbia, w wypowiedzi dla serwisu PC Gamer stwierdził, że mechanizm loot boxów doprowadza do intensywnego wydzielania się dopaminy (tzw. hormonu szczęścia). - Związek dopaminy uaktywnia się dużo bardziej, gdy osoba otrzymuje nagrodę w drodze losowania, niż gdy wie, jaki przedmiot otrzyma lub za jaki dokładnie płaci - przekonuje dr Clark.
Wtóruje mu Jamie Madigan, psycholog zajmujący się grami komputerowymi. Zwraca on uwagę, że ludzie są szczególnie podekscytowani, gdy w skrzynce niespodziewanie zdobywają bardzo rzadki przedmiot. Tyle że te niespodzianki jak widać nie są tak niewinne, jak by się mogło to wydawać.
Loot boxy a sprawa polska
W ocenie części ekspertów wiele z loot boxów wypełnia definicję gry hazardowej z polskiej ustawy. A więc teoretycznie niektóre z nich mogłyby zostać uznane za nielegalne i zablokowane dokładnie w ten sam sposób, jak nielegalne kasyna czy zakłady bukmacherskie.
Pojawia się pytanie, czy rodzime władze mają podstawę do tego, by uznać loot boxy za nielegalny hazard. A może wymagałoby to dodatkowych regulacji? Zapytaliśmy Ministerstwo Finansów o to, czy dostrzega się problem płatnych skrzynek z łupami w grach komputerowych. Biuro prasowe resortu odpowiedziało nam, że ministerstwo przyjrzy się zjawisku i na bieżąco będzie monitorować rozwój sytuacji na rynku. W wyjaśnieniu dodał także , że grami hazardowymi, zgodnie ze specyfikacją zawartą w art. 2 ust. 1 ustawy z 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych (t.j. Dz.U. z 2016 r. poz. 417 ze zm.), są m.in. gry losowe, zakłady wzajemne, gry w karty i gry na automatach. Jednakże minister finansów na podstawie art. 2 ust. 6 ustawy ma kompetencję do wydania decyzji rozstrzygającej, czy dana gra posiada cechy wymienione w przepisach definiujących poszczególne rodzaje gier hazardowych, czyli czy dany produkt jest np. grą losową, zakładem wzajemnym, grą w karty albo grą na automacie w rozumieniu ustawy. Oceny dokonuje się na wniosek przedsiębiorcy lub z urzędu. - Postępowanie w sprawie wydania takiego rozstrzygnięcia ma charakter zindywidualizowany, dotyczy każdorazowo jednostkowego przedsięwzięcia i oparte jest na dogłębnej analizie danego stanu faktycznego - zastrzegają przedstawiciele MF.
Komisja Europejska: w gestii państw
O stanowisko zapytaliśmy również przedstawicieli Komisji Europejskiej. Z uzyskanej przez nas odpowiedzi wynika, że komisja nie widzi przeszkód, aby przykładowo polskie władze, podobnie jak władze innych krajów, mogłyby podjąć inicjatywę wewnętrznego uregulowania kwestii loot boxów w grach komputerowych.
STANOWISKO
Państwa same decydują, co uznają za gry losowe
@RY1@i02/2017/218/i02.2017.218.18300160a.801.jpg@RY2@
Victoria von Hammerstein rzecznik prasowy Komisji Europejskiej ds. rynku wewnętrznego, przemysłu, przedsiębiorczości, MSP oraz nauki i innowacji
Państwa członkowskie posiadają autonomię w zakresie, jakim regulują gry losowe, w tym hazard online. O ile czynią to zgodnie z wytycznymi dotyczącymi rynku wewnętrznego Unii Europejskiej, ustanowionymi przez Traktat o funkcjonowaniu UE. Nadzór nad rynkiem hazardowym oraz wprowadzanie regulacji zwiększających bezpieczeństwo obywateli należy do zadań urzędów krajów członkowskich. Jednocześnie Komisja Europejska zdecydowanie popiera państwa członkowskie w ich walce z nielegalnym hazardem, ochroną podatnych na uzależnienie od hazardu osób oraz zapobiegania innego rodzaju nielegalnym działaniom. Komisja wystosowała zalecenie z 14 lipca 2014 r. w sprawie zasad ochrony konsumentów i graczy korzystających z usług hazardowych online i w sprawie ochrony nieletnich przed grami hazardowymi online. W zaleceniu podkreślono, jak istotne jest zapewnienie możliwie najwyższej ochrony konsumentów gier hazardowych oraz nieletnich obywateli poprzez wdrożenie odpowiednich zasad dla hazardu online oraz odpowiedzialnego reklamowania tego typu usług.
Hazard czy nie - oto jest pytanie
Czy loot boxy w myśl polskiego prawa to hazard? O opinię poprosiliśmy prawników, którym bliski jest zarówno temat gier komputerowych, jak i hazardu. Zdania są podzielone. Większość ekspertów uważa, iż w świetle obecnych regulacji istnieje duże ryzyko, że urzędnicy MF mogliby uznać skrzynki z łupami w grach komputerowych za niedozwolone. Zdaniem mec. Michała Wyjatka uzyskiwanie przedmiotów w trybie losowania oraz fakt, że wartość wygranej nie zawsze zależy od wartości wpłaty, sprawiają, że mechanizm loot boxów można byłoby zaklasyfikować jako grę hazardową organizowaną przez internet w rozumieniu art. 2 ust. 1 ustawy o grach hazardowych. - W związku z szeroką definicją, w przypadku jakichkolwiek gier, w szczególności dostępnych w internecie, z elementem losowym, organizowanych w celach osiągnięcia przez organizatora zysku (cel komercyjny), nie da się wykluczyć z góry ryzyka uznania gry zawierającej mechanizm loot boxa za grę hazardową w rozumieniu ustawy o grach hazardowych - dodaje radca prawny Anna Wietrzyńska-Ciołkowska, counsel w kancelarii DLA Piper.
Przypomina, że w ujęciu ustawy o grach hazardowych, grami na automatach są "gry na urządzeniach mechanicznych, elektromechanicznych lub elektronicznych, w tym komputerowych oraz gry odpowiadające zasadom gier na automatach urządzane przez sieć Internet o wygrane pieniężne lub rzeczowe, w których gra zawiera element losowości". Przy czym za wygraną rzeczową w grach na automatach uznawana jest również taka, która polega na możliwości przedłużania gry bez konieczności wpłaty stawki za udział w grze, jak i możliwość rozpoczęcia nowej rozgrywki przez wykorzystanie wygranej rzeczowej, która została zdobyta w poprzedniej grze. W myśl definicji grami na automatach są także gry na urządzeniach mechanicznych, elektromechanicznych lub elektronicznych - w tym komputerowych - oraz komercyjne gry odpowiadające zasadom gier na automatach urządzane przez sieć Internet, w których grający nie ma możliwości uzyskania wygranej pieniężnej lub rzeczowej, ale gra ma charakter losowy. Przy czym adwokat Michał Wyjatek zwraca również uwagę, że duża część gier z mechanizmem loot boxów kierowana jest do dzieci. A oferowanie gier hazardowych osobom poniżej 18. roku życia jest zakazane.
@RY1@i02/2017/218/i02.2017.218.18300160a.802.jpg@RY2@
Miliardy na mikrotransakcjach
Czy dobro cyfrowe ma wartość
Są jednak tacy, którzy uważają, że nie da się jednoznacznie stwierdzić, że loot boxy spełniają definicję gier hazardowych czy też nie. Ostrożna w ocenie jest m.in. Agnieszka Rabenda-Ozimek, radca prawny z Kancelarii Radcy Prawnego Agnieszki Rabenda-Ozimek. Przyznaje, że podchodząc do kwestii w sposób formalistyczny i dosłowny, można interpretować przepisy w sposób pozwalający na uznanie udziału w loterii w ramach gry online za hazard. A to m.in. dlatego, że w przypadku loot boxów można mówić o wygranej rzeczowej jako o uzyskaniu niepieniężnego świadczenia, które ma wartość zbywczą (materialną), a otrzymanie wygranej zależy od przypadku i zazwyczaj jest ona uregulowana w regulaminie gry. Prawniczka zwraca jednak uwagę, że z drugiej strony w wielu przypadkach opłata za otwarcie boxu bywa opcjonalną drogą dla tych, którzy nie mają czasu ani chęci zbyt długo grać, by zdobywać walutę pozwalającą na otwieranie kolejnych skrzynek z łupami. - Trzeba też wziąć pod uwagę, że pobieranie opłaty za otwarcie skrzynki nie jest jedynym sposobem na uzyskiwanie zysku z gry, a głównym celem wprowadzenia loot boxów nie było samo zarabianie na nich. I odwrotnie: użytkownicy nie grają wyłącznie w celu uczestnictwa w loterii - uważa mec. Rabenda-Ozimek.
Przytacza przy tym fragment orzeczenia Naczelnego Sądu Administracyjnego w Warszawie z 19 stycznia 2016 r. (sygn. akt II GSK 25/14), w którym sąd stwierdził (w odniesieniu do klasycznego hazardu), iż "zasada funkcjonowania gier hazardowych polega na tym, że grający w nie więcej tracą niż wygrywają. Organizujący gry hazardowe "sprzedają" bowiem w istocie iluzję szybkiego wzbogacenia się kosztem realnego zubożenia się tych konsumentów, którzy się grom oddają".
Zysk materialny czy nie
Zdaniem mec. Rabendy-Ozimek loot box, co do zasady, w założeniu wydawcy i dystrybutora gry jest zyskiem niematerialnym. - Aby użytkownik końcowy w rzeczywistości "zarobił" na wygranej w postaci uzyskanego loot boxa, musi podjąć dodatkową czynność sprzedaży tych przedmiotów na aukcji - podkreśla Rabenda-Ozimek. I dodaje, że w większości przypadków twórcy gier nie popierają bądź wręcz zakazują handlu kontami oraz dobrami cyfrowymi (poza przypadkiem opisywanego wcześniej "Counter Strike: Global Offensive i giełdy platformy Steam - red.). - Wygrana zatem nie gwarantuje graczowi natychmiastowej "wypłaty", a dopiero odsprzedaż przedmiotu nadaje nagrodzie wymiar rzeczywistego "wzbogacenia" - wyjaśnia mec. Rabenda-Ozimek. - Jeżeli więc loot boxy pozostają niewielką częścią gry, której fabuła jest bardziej rozbudowana, a uzyskanie przedmiotu dzięki "przypadkowi" służyć ma jedynie urozmaiceniu rozgrywki, a dodatkowo użytkownik nie jest zobowiązany do uiszczenia opłat za pomocą oficjalnych środków płatniczych (nie punktów czy wirtualnej waluty specyficznej dla gry), nie powinno się ich kwalifikować jako gier hazardowych - dodaje.
Polemizuje z nią adwokat Dawid Korczyński. W jego ocenie, przy założeniu, iż gra ma charakter losowy, to mając na uwadze dotychczasowe orzecznictwo w zakresie tego, czym są wygrane rzeczowe, wygrane w postaci wydłużenia uczestnictwa w grze lub wirtualnego przedmiotu mogą być uznane za nagrody rzeczowe. O ile oczywiście takie wygrane stanowią dla gracza wymierną korzyść. - Z tym jednak zastrzeżeniem, że należy zwrócić uwagę, że w obecnie obowiązującej ustawie o grach hazardowych, w art. 2 ust. 4, wprost wskazano, że wygraną rzeczową stanowi również wygrana polegająca na możliwości przedłużania gry bez konieczności wpłaty stawki za udział w grze, a także możliwość rozpoczęcia nowej gry przez wykorzystanie wygranej rzeczowej uzyskanej w poprzedniej grze - dodaje Dawid Korczyński.
Definicja ta, jak zwraca uwagę ekspert, dotyczy jednak wyłącznie gier na automatach. W przypadku innych gier losowych takiej definicji nie ma. - A zatem pojawia się problem, czy w sytuacji, gdy w obecnie obowiązującej ustawie w przypadku gier na automatach definicję wygranej rzeczowej rozciągnięto na wygrane polegające na możliwości przedłużania gry bez konieczności wpłaty stawki, a ustawodawca nie zastosował takiego zabiegu legislacyjnego w przypadku innych gier losowych, to czy takie rozumienie wygranej rzeczowej dotyczy również innych gier losowych, czy tylko gier na automatach? Ja mam poważne wątpliwości - stwierdza Korczyński. Jego zdaniem problem bierze się z wątpliwości, co do tego, czy wygrana polegająca na możliwości przedłużania gry ma charakter rzeczowy. A o istnieniu tych wątpliwości świadczy chociażby art. 2 ust 4 ustawy o grach hazardowych, który ustawowo rozszerza definicję wygranej rzeczowej. - Są one nieuniknione i mają charakter czysto cywilistyczny, bowiem czy za wygraną rzeczową można uznać coś, co nie jest przedmiotem materialnym, jak również nie mieści się w legalnej definicji rzeczy ruchomej lub przedmiotu znajdującej się w kodeksie karnym (art. 115 par 9). W przypadku braku ustawowej definicji takiej wygranej rzeczowej, w odniesieniu do gier losowych innych niż gry na automatach, wątpliwości takie mogą się pojawiać, stąd niemożliwe jest formułowanie kategorycznych opinii - dodaje mec. Korczyński.
Zachęta na granicy prawa
Zdaniem mec. Rabendy-Ozimek, dylematy budzić mogą jednak sytuacje, w której istnienie fabuły jest jedynie pozorne, a głównym celem uczestnictwa w grze staje się właśnie udział w loterii. Takie wątpliwości mogą pojawić się m.in. w przypadku niektórych gier typu "pay-to-win".
RAMKA 1
Pay-to-win w najnowszych produkcjach
Gracze coraz częściej oburzają się, że wiele pełnopłatnych tytułów umożliwia wyrobienie sobie przewagi nad innymi uczestnikami w zmaganiach sieciowych właśnie dzięki przedmiotom uzyskiwanym w ramach losowania skrzynek z łupami. Narzeka się też na wyraźnie rosnący poziom trudności w grze, który również ma zachęcać do wykupowania skrzynek - bez ich zakupu gra wydłuża się. W ostatnim czasie największe kontrowersje budziły rozwiązania zawarte w grach "Forza Motorsport 7" oraz "Middle Earth: Shadow of War" (nazywanej nawet żartobliwie przez graczy "Shadow of Loot Box"). Negatywne odczucia budziła również rozgrywka z wstępnej wersji gry "Star Wars: Battlefront II". Gracze odkryli w kodzie gry loot boxy zawierające gwiezdne karty, które mogły realnie wpłynąć na wynik starć (gwarantując płacącym za skrzynki lepsze umiejętności i bronie). W wyniku kontrowersji wydawca gry (Electronic Arts) zdecydował się zmienić zaimplementowany system. Niestety, gracze wciąż nie kryją irytacji poczynaniami firmy. Część lepszych broni wciąż można zdobyć w ramach płatnych skrzynek, ale i w toku zwykłej gry. Z kolei w grze karcianej "Heartsone", kto zdobędzie najlepsze karty w toku losowania - nie ma sobie równych wśród konkurencji. Zdaniem graczy, z którymi rozmawialiśmy, to klasyczny przykład pay-to-win.
Istotną kwestią przy ocenie przez organy nadzoru na pewno byłby regulamin uczestnictwa w loterii . Przy czym zdarza się, że minister finansów wydaje decyzję o uznaniu gry za losową, mimo że ów regulamin zawiera elementy mówiące o wykluczeniu losowości, np. test wiedzy dla uczestnika loterii (por. wyrok WSA z 25 września 2006 r., sygn. akt II GSK 87/07). - Im więcej przesłanek wskazujących na "pozorność" fabuły czy też rozgrywki, realność wypłat nagród, odpłatność uczestnictwa, tym większe ryzyko, że minister finansów podejmie działania w celu uznania gry za hazard - mówi mec. Rabenda-Ozimek.
Wszelkie zachowania mające na celu zachęcenie gracza do udziału w losowaniu loot boxów mogą (ale nie muszą - to zależy od konkretnego stanu faktycznego) wpływać na uznanie, iż w rzeczywistości fabuła gry pozostaje pozorna. - Jeśli dana gra będzie wręcz wymagała dokonywania zakupu losów, ryzyko uznania jej za grę na automatach, podlegającą ustawie o grach hazardowych, będzie odpowiednio wyższe - podkreśla mec. Wietrzyńska-Ciołkowska.
Antykonsumenckie praktyki
- Jedno jest pewne - twórcy gier coraz odważniej wykorzystują mikrotransakcje i mechanizm loot boxów w swoich produktach. A giganci branży zarabiający szczególnie duże pieniądze na tym procederze, jak np. Activision, szukają już kolejnych sposobów, by kupowanie skrzynek było nie tylko opcjonalne, ale bardzo pożądane przez graczy. Przykład? W ich najnowszej grze "Call of Duty: World War II" pojawia się lokacja, w której gracze spotykają się w formie własnych avatarów i mogą się komunikować. Jeżeli któryś z nich otwiera skrzynkę z łupami, reszta graczy widzi to. Mało tego: istnieje nawet specjalna misja poboczna, której celem jest zaobserwowanie, jak inny gracz otwiera skrzynkę! Za ukończenie tego zadania gracz otrzymuje nagrodę. Wspomniana firma zarejestrowała również patent na metodę oddziaływania na zachowania graczy, by nabywali więcej skrzynek z łupami.
RAMKA 2
Podprogowa manipulacja uczestnikami zabawy
17 października br. Activision zarejestrował w USA patent pod nazwą "system i metoda napędzania mikrotransakcji w wieloosobowych grach wideo". Zawiera on określone scenariusze działań wykorzystujących algorytmy komputerowe, które mają docelowo zwiększać przychody ze sprzedaży opcjonalnych ulepszeń dla postaci. Patent opisuje technologię, w jaki sposób dobierani są gracze w starciach wieloosobowych. Podkreśla jednocześnie sytuacje, w jakich gracze mogą być zachęcani do nabywania opcjonalnego wyposażenia. Przykładowo poprzez umieszczanie mało doświadczonego gracza z kilkoma bardzo doświadczonymi, zwłaszcza z tymi, którzy zdecydowali się nabyć opcjonalne wyposażenie. Ma to pokazać niedoświadczonemu graczowi, że może faktycznie konkurować z resztą tylko wówczas, gdy zakupi opcjonalną broń. Zdaniem autorów patentu ma to na celu zwiększenie poziomu przyjemności z rozrywki i tym samym zachęcać go do wydawania pieniędzy w ramach mikrotransakcji. Zwłaszcza, że po dokonaniu zakupów, to on trafi do rozgrywki z graczami, którzy nie zakupili opcjonalnej broni i będzie mógł pokazać swoją wyższość nad nimi. Stanie się też wówczas swojego rodzaju chodzącą reklamą dla tych, którzy jeszcze nie zapłacili za dodatkowe wyposażenie.
Praktyki polegające na świadomym wpływaniu na konsumenta, aby zakupił konkretną usługę lub przedmiot, zdaniem ekspertów można też oceniać w kontekście ustawy z 23 sierpnia 2007 r. o przeciwdziałaniu nieuczciwym praktykom rynkowym (t.j. Dz. U. z 2016 r. poz. 3 ze zm.). Zgodnie z ustawową definicją praktyka rynkowa jest nieuczciwa, "jeżeli jest sprzeczna z dobrymi obyczajami i w istotny sposób zniekształca lub może zniekształcić zachowanie rynkowe przeciętnego konsumenta przed zawarciem umowy dotyczącej produktu, w trakcie jej zawierania lub po jej zawarciu".
Lepiej się zabezpieczyć, bo kary są surowe
Zdaniem mecenasów Wyjatka i Wietrzyńskiej-Ciołkowskiej wydawcy gier powinni przed wypuszczeniem ich na polski rynek zwrócić się do ministra finansów w celu wydania przez niego oceny, czy zaimplementowany w ich produkcie mechanizm nie jest grą hazardową (art. 2 ust. 6 u.g.h.).
WAŻNE
Im więcej przesłanek wskazujących na "pozorność" fabuły czy też rozgrywki, realność wypłat nagród, odpłatność uczestnictwa, tym większe ryzyko, że minister finansów podejmie działania w celu uznania gry za hazard.
Zgodnie z tym przepisem minister finansów rozstrzyga (na wniosek lub z urzędu) w drodze decyzji, czy gry lub zakłady posiadające cechy wymienione w art. 2 ust. 1-5a są grami losowymi, zakładami wzajemnymi, grami w karty albo grami na automacie w rozumieniu ustawy. Zaś ustęp 7 nakazuje do wniosku o wydanie decyzji załączyć opis planowanego albo realizowanego przedsięwzięcia. Musi on uwzględniać w szczególności zasady jego urządzania, przewidywane nagrody, sposób wyłaniania zwycięzców. Uwaga! W przypadku gry na automatach należy załączyć badanie techniczne danego urządzenia przeprowadzone przez upoważnioną jednostkę, a w przypadku gier urządzanych przez sieć Internet, opinię potwierdzającą zasady i prawidłowość oprogramowania do organizowania tych gier. Minister finansów może zażądać przedłożenia takich dokumentów przez stronę także w postępowaniu prowadzonym z urzędu. Za rozpatrzenie wniosku wnosi się opłatę w wysokości 200 proc. kwoty bazowej. Zgodnie z art. 70 ustawy o grach hazardowych jest ona równa kwocie przeciętnego miesięcznego wynagrodzenia w sektorze przedsiębiorstw, bez wypłat nagród z zysku, w drugim kwartale roku poprzedniego, ogłoszonego w obwieszczeniu Prezesa Głównego Urzędu Statystycznego w Dzienniku Urzędowym GUS.
Czekanie na ruch fiskusa
Tyle że według mec. Wyjatka trudno sobie jednak wyobrazić, żeby twórcy gier zdecydowali się na taki krok, dopóki Ministerstwo Finansów nie podejmie kroków w kierunku ukarania chociaż jednego z nich. Urządzanie gier hazardowych przez internet objęte zostało bowiem w Polsce monopolem państwa (art. 5 ust. 1b u.g.h.). Naruszenie monopolu może słono kosztować. - Konsekwentnie: wszelkie strony internetowe, na których takie gry się znajdują, a nienależące do spółki Skarbu Państwa wykonującej taki monopol, musiałyby zacząć być blokowane, jak są obecnie blokowane internetowe gry kasynowe czy zagraniczne zakłady wzajemne - dodaje mec. Wietrzyńska-Ciołkowska.
A może ustawowa regulacja
Zdaniem mec. Wyjatka kwestia loot boxów oraz gier zawierających elementy hazardu powinna być uregulowana ustawowo przez resort finansów. - Jednak przed podjęciem radykalnych kroków warto zapoznać się ze stanowiskiem podmiotów branżowych, gdyż być może pozwoli to na wprowadzenie regulacji z jednej strony chroniącej społeczeństwo, a z drugiej - uwzględniającej realia rynkowe - ocenia mec. Wyjatek.
Na pewno nie wchodzi w grę wpisanie do ustawy o grach hazardowych, że loot boxy są dozwolone, gdyż mogłoby to doprowadzić do patologii. Jeden z urzędników KAS zajmujący się zwalczaniem hazardu mówi nam, że urządzający nielegalny hazard - wykorzystując taką lukę w prawie - mogliby tworzyć gry, które tylko pozornie byłyby grami, ale w praktyce stanowiłyby typowy automat do hazardu.
Kto jest odpowiedzialny za urządzanie
Powstaje pytanie, kto tak naprawdę byłby odpowiedzialny za naruszenie przepisów ustawy o grach hazardowych w momencie, gdyby loot boxy uznano za przejaw nielegalnego hazardu.
!Twórcy gier chcąc uniknąć kłopotów z fiskusem, który może uznać loot boxy za hazard, mogą wystąpić z wnioskiem do ministra finansów, aby to on ocenił, czy ich skrzynki z niespodziankami spełniają definicję gry hazardowej. Jednak do tego się nie kwapią. Powód? Żaden z nich nie został ukarany z tego tytułu
Od Ministerstwa Finansów dowiadujemy się, że nie miałoby znaczenia, w jakim kraju znajduje się serwer internetowy umożliwiający losowanie skrzynek z łupami. W myśl art. 3a1 ustawy z 18 lipca 2002 r. o świadczeniu usług drogą elektroniczną (t.j. Dz. U. z 2017 r. poz. 1219), świadczenie usług drogą elektroniczną w zakresie gier hazardowych podlega bowiem prawu polskiemu, w przypadku gdy gra jest urządzana na terytorium RP lub usługobiorca uczestniczy w niej na jej terytorium, lub usługa jest kierowana do usługobiorców na jej terytorium, w szczególności dostępne jest korzystanie z niej w języku polskim lub jest u nas reklamowana.
Jak wskazuje mec. Agnieszka Rabenda-Ozimek, pojęcie osoby urządzającej gry hazardowe jest szersze niż prowadzącej je. Zatem, co do zasady, osoba urządzająca grę hazardową to osoba, która de facto "organizuje" użytkownikowi dostęp do niej, tj. ustala jej warunki (np. regulamin), przyznaje wygraną, organizuje "miejsce" rozgrywki (np. platformę z grą), zatrudnia pracowników technicznie obsługujących (np. helpdesk). W przypadku gier online wydaje się zatem, że co do zasady może to być wydawca. Zagadnienie relokacji serwerów jest złożone, ale przyjmując uproszczony stan faktyczny, w którym wydawca będzie oferował za pomocą swojej domeny usługi w Polsce, których część zainstalowana będzie na zagranicznym serwerze, a oferta będzie kierowana właśnie do użytkowników na terenie RP, np. za pomocą systemu umożliwiającego logowanie wyłącznie poprzez interfejs wydawcy (w języku polskim), to pomimo umieszczenia serwerów poza granicami, wydawca będzie mógł ponosić odpowiedzialność.
Mecenas Michał Wyjatek wskazuje jednak, że jeśli wydawca powierzył dystrybucję tytułu innemu podmiotowi, to wówczas powstaje pytanie: czy ten mógłby zostać również zakwalifikowany jako urządzający grę hazardową? - Udzielenie jednoznacznej odpowiedzi jest tutaj utrudnione i zależy od konkretnego przypadku. Wykonywanie pojedynczych czynności przy urządzaniu gier hazardowych nie wypełniałoby definicji ich urządzania. Niemniej jednak na niekorzyść dystrybutora będzie działać czerpanie zysków ze sprzedaży licencji - uważa mec. Wyjatek.
OPINIA EKSPERTA
@RY1@i02/2017/218/i02.2017.218.18300160a.803.jpg@RY2@
Piotr Nielubowicz wiceprezes zarządu ds. finansowych w CD Projekt SA
GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana" jest darmową grą karcianą z wbudowanymi mikropłatnościami, osadzoną w uniwersum "Wiedźmina". Nasz tytuł odróżnia to, że jest on oparty przede wszystkim na umiejętnościach gracza, taktyce i blefowaniu, a dopiero w dalszej kolejności na elemencie losowym. Nie liczy się tylko siła jednostek (kart), ale także doświadczenie, strategia i spryt. Dodatkowo, mechanizm doboru przeciwników został przez nas zaczerpnięty z rozgrywek szachowych (metoda ELO) i pozwala nam na wybranie graczy o zbliżonych umiejętnościach. Element losowości został więc maksymalnie ograniczony. Warto też podkreślić, że w grach typu "free to play" (czyli takich jak "GWINT") zdecydowana większość graczy nie korzysta z mechanizmu mikrotransakcji, które są całkowicie opcjonalne. Ponadto, w przypadku naszej gry dokonywanie zakupów z wykorzystaniem mechanizmu mikrotransakcji nie jest konieczne do zdobycia beczek i kart - można je otrzymywać również za darmo, wraz z postępem w ramach gry.
Co do samych loot boxów, to samo ich pojawienie się w grze nie determinuje tego, czy dana gra jest hazardową. Zależy to od innych czynników, determinowanych przepisami prawa. Między innymi konieczne jest dokonanie oceny, jaki jest charakter loot boxów, w jakim zakresie są one wykorzystywane oraz co de facto w nich się znajduje (czy ma to wartość materialną, czy jest "wymienialne" na pieniądze). Warto zauważyć, że zdaniem the Gambling Commission, agendy brytyjskiego rządu, gdy przedmioty znajdowane w loot boxach mają być wykorzystywane jedynie w ramach gry, to loot box nie może być uznawany za hazard. W grze "GWINT" nie ma możliwości sprzedaży przez użytkowników kart uzyskanych w beczkach, a sprzedaż kont jest niezgodna z regulaminem. Z uwagi na powyższe argumenty CD Projekt nie wnosił do Ministerstwa Finansów o dokonanie analiz w przedmiotowym zakresie.
RAMKA 3
Loot boxy w polskiej grze
Skrzynki z łupami pojawiają się także w grach programowanych przez Polaków. Na wdrożenie mechanizmu zdecydowała się np. spółka CD Projekt w najnowszej grze "Gwint". Zapytaliśmy przedstawicieli firmy, czy składali do Ministerstwa Finansów wniosek o przeprowadzenie analizy, czy mechanizm loot boxów w ich produkcji jest grą hazardową. Spółka nie widzi jednak konieczności uzyskania takiego stanowiska.
Loot boxy jako loteria promocyjna?
Co by się stało, gdyby MF wydał decyzję, że mechanizm loot boxów w danej grze stanowi w istocie przejaw nielegalnego hazardu? Wówczas wydawcy mieliby twardy orzech do zgryzienia.
Pojawia się pytanie, czy losowania skrzynek z łupami nie można by potraktować, tak jak loterii promocyjnych. Zgodnie z definicją - jest to gra losowa, w której uczestniczy się przez nabycie towaru, usługi lub innego dowodu udziału w grze i tym samym nieodpłatnie uczestniczy się w loterii, a podmiot urządzający loterię oferuje wygrane pieniężne lub rzeczowe.
Zdaniem mec. Wyjatka wiązałoby się to jednak z koniecznością wdrożenia drastycznych zmian w regulaminie gry dla polskich graczy, a sam proceder - stałby się znacznie mniej opłacalny (bo każdą loterię trzeba rozliczyć z fiskusem) i bardzo czasochłonny.
Zorganizowanie takiej loterii wymagałoby zezwolenia ministra finansów. Udziela go w jego imieniu właściwy dyrektor izby administracji skarbowej (art. 32 u.g.h.). Rzecz w tym, że loterie fantowe, gry bingo fantowe, loterie promocyjne i loterie audioteksowe mogą być urządzane jedynie jednorazowo w skali ogólnokrajowej lub lokalnej (art. 13 u.g.h.). Muszą się również odbywać zgodnie z zatwierdzonym przez MF regulaminem, udostępnionym na stronie internetowej nie później niż z chwilą rozpoczęcia loterii. To jednak nie koniec trudności. W grę wchodzą inne obowiązki związane z loterią w internecie. Podmiot urządzający gry przez internet jest obowiązany prowadzić w czasie rzeczywistym archiwizację wszelkich danych związanych z urządzaną grą hazardową, w tym wymienianych między tym podmiotem a uczestnikiem. W taki sposób, aby możliwe było ustalenie przebiegu i wyniku gier oraz przeprowadzanych transakcji oraz danych niezbędnych do identyfikacji uczestników. Jest również zobowiązany zapewnić organom Krajowej Administracji Skarbowej dostęp, w tym zdalny, do danych przechowywanych w urządzeniu archiwizującym, usytuowanym na terytorium RP. Trzeba też zapewnić bezpieczeństwo danych i przechowywać je przez 5 lat. Ponadto zgodnie z art. 24 ust. 1 osoby nadzorujące je i bezpośrednio prowadzące gry przed rozpoczęciem wykonywania obowiązków muszą odbyć szkolenie z zakresu przepisów o grach hazardowych i regulaminów. - Zorganizowanie każdorazowo tak skomplikowanej loterii promocyjnej byłoby karkołomnym zadaniem dla wydawców - konkluduje mec. Wyjatek.
!Urządzenie losowania skrzynek z łupami w formie loterii promocyjnej wiązałoby się z koniecznością wdrożenia drastycznych zmian w regulaminie gry, a sam proceder stałby się znacznie mniej opłacalny dla wydawcy. Powód? Każda loteria musi być bowiem rozliczona w urzędzie skarbowym.
Jest jeszcze inny problem: nie wiadomo, czy taką loterię promocyjną można zorganizować dla osób niepełnoletnich. Przepisy u.g.h. wykluczają się w tym zakresie. Artykuł 15i ust. 1 u.g.h. stanowi, że w celu zapewnienia ochrony uczestników gry przed negatywnymi skutkami hazardu, podmiot prowadzący działalność w zakresie gier hazardowych urządzanych przez sieć Internet ma obowiązek wdrożyć regulamin odpowiedzialnej gry, obejmujący m.in. zapis o zakazie gry osobom poniżej 18. roku życia. Tymczasem art. 27 ust. 2 u.g.h. stanowi, że w grach hazardowych mogą uczestniczyć wyłącznie "osoby, które ukończyły 18 lat, z wyjątkiem udziału w loteriach fantowych oraz loterii promocyjnych".
PRAKTYKA - PRZYKŁAD Z GRY OVERWATCH
Każdy loot box zawiera cztery losowo wybrane przedmioty, które mogą zostać użyte do zmiany postaci lub profilu gracza (np. nowe postacie, ikony, wygląd postaci). Przedmioty te podzielono na cztery kategorie: common (powszechne), rare (rzadkie), epic (epickie) oraz legendary (legendarne). Każda skrzynka posiada co najmniej jeden co najmniej rzadki przedmiot. Od 23 marca 2017 r. Blizzard znacząco zwiększył prawdopodobieństwo uzyskania atrakcyjnych przedmiotów. Podał również dokładne szanse na ich uzyskanie. Jeżeli skrzynka zawiera przedmioty posiadane już przez gracza, to otrzymuje on rekompensatę w postaci wirtualnej waluty, za którą może dokonać kolejnego losowania.
● Gracz otrzymuje jedną skrzynkę za każdym razem, gdy zdobędzie wyższy poziom postaci w grze.
● Podczas rozgrywek specjalnych skrzynki mogą być uzyskane jako prezent.
● Jedną skrzynkę można uzyskać, gdy gracz po raz pierwszy partycypuje w wydarzeniu sezonowym.
● Jedną skrzynkę dostaje się, gdy pierwszy raz wygrywa się określone tryby gry, np. 1v1 Mystery Duel czy 3v3 Elimination.
● Jedną skrzynkę otrzymuje się za trzecie, szóste i dziewiąte zwycięstwo w trybach Arcade w określonych odstępach czasowych.
● Loot boxy można nabyć również poprzez mikrotransakcje, poniżej ich koszty:
- 2 skrzynki - 1,99 euro,
- 5 skrzynek - 4,99 euro,
- 11 skrzynek - 9,99 euro,
- 24 skrzynki - 19,99 euro,
- 50 skrzynek - 39,99 euro.
Źródło: Blizzard
ⒸⓅ
@RY1@i02/2017/218/i02.2017.218.18300160a.102(c).jpg@RY2@
Jakub Styczyński
@JakubStyczynski
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.
Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.
Wpisz adres e-mail wybranej osoby, a my wyślemy jej bezpłatny dostęp do tego artykułu