Autopromocja
Dziennik Gazeta Prawana logo

Planszówkowa rewolucja

2 lipca 2018

Morze wyrzuciło na plażę troje rozbitków, którzy ze zdumieniem rozglądają się wokół siebie. Trzy mile dalej widać szczyt wulkanu, z dżungli dobiega głuche dudnienie bębnów. Tak mogłaby się zaczynać książka lub film. Mogłaby, ale tak rozpoczyna się gra planszowa

@RY1@i02/2014/046/i02.2014.046.000001300.101.jpg@RY2@

thinkstock

Gra "Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island" zajmuje 13. miejsce w światowym rankingu planszówek Board Game Geek (BGG). To najwyższa w historii pozycja zajmowana w tym zestawieniu przez polski produkt. A rywalizacja jest bardzo ostra, bo BGG ocenia tysiące gier z całego świata. Być może uda się nam wejść do G20 w przyszłej dekadzie, lecz jeśli chodzi o gry planszowe, już teraz dobijamy do czołówki. To efekt rozwoju naszego rynku i zmiany nastawienia do nich sporej części Polaków. W Szwecji, Norwegii czy Niemczech planszówki, w które grywają młodzież lub dorośli, od dawna są w domach czy pubach. - I do nas w końcu powoli dociera, że gra planszowa jest elementem kultury. Tak jak można pójść do kina czy na piwo ze znajomymi, tak samo można zagrać w grę - mówi Filip Miłuński, projektant planszówek.

Nowoczesne gry planszowe pojawiły się w Polsce dopiero w poprzedniej dekadzie - przywożono je z Niemiec i USA. Kupowali je głównie miłośnicy tej formy rozrywki, którzy w czasach PRL grali w "Eurobusiness" (krajowa wersja "Monopoly") i "Ryzyko" lub "Labirynt śmierci", "Gwiezdnego kupca" i "Bitwę na polach Pellenoru", które do dziś są z uznaniem wspominane przez fanów fantastyki. Takich osób było jednak niewiele, ogółowi gry planszowe wciąż kojarzyły się z "Chińczykiem" i "Grzybobraniem", bo przecież dla dorosłych są szachy, warcaby lub brydż. Ale z czasem miłośnicy gier planszowych dojrzewali, a z Zachodu docierało coraz więcej złożonych produkcji, niekoniecznie osadzonych w realiach świata znanego z literatury fantastycznej. Rosło też pokolenie graczy komputerowych, dla których bycie dorosłym nie oznaczało rozstania z ulubioną rozrywką. Zainteresowanie zrobiło się tak duże, że można było zacząć myśleć o przekuciu go w biznes. I to, jak się okazuje, jeden z bardziej przyjemnych. - W moim przypadku praca i hobby to jedno. Robię to, czym się pasjonuję - zapewnia Ignacy Trzewiczek, projektant "Robinson Crusoe...". Ta sama reguła dotyczy dużej części sprzedawców czy producentów. Zajmują się tym, bo sami są graczami.

Atlantyk dzieli rynek

- Z jednej strony popularność gier planszowych opiera się na intelektualnej rozrywce i satysfakcji z pozytywnego rezultatu podejmowanych decyzji, z drugiej na emocjach, jakie rozbudza czynnik losowy. Te dwa elementy obecne są w grach od początku i to one do nich przyciągają - przekonuje Karol Madaj, projektant gier "Kolejka" i "Letnisko". Kolejny atut to uniwersalność: sieciowe gry komputerowe to domena ludzi młodych, a planszowymi mogą się bawić wszyscy. 10-latek może pokonać sześćdziesięciolatka w "Osadnikach z Catanu", a grono znajomych rywalizować o dominację w uniwersum znanym z "Gry o Tron" czy wielkiej korporacji. Planszówki odpowiadają także na jedną z najbardziej istotnych ludzkich potrzeb - obcowania ze sobą w grupie. To coś, co gry komputerowe oferują tylko w ograniczonym wymiarze. - Planszówki oferują inteligentną zabawę ze znajomymi przy stole. Urozmaicają spędzanie czasu z rodziną, gwarantują dobrą zabawę z przyjaciółmi. Dodatkowo wielu rodziców chciałoby jakoś spędzać czas ze swoimi dziećmi, ale nie wiedzą jak. Gra planszowa to świetne rozwiązanie, trzeba tylko znaleźć tę odpowiednią dla siebie - przekonuje Magdalena Jedlińska z wydawnictwa i sklepu internetowego Rebel.

Planszówkową ekspansję ułatwia olbrzymia różnorodność gier. Są militarne - jak "Memoir 44" lub "Samuraj", opowiadające o starciu cywilizacji - jak "Siedem cudów świata" czy "Władca Pierścieni", strategiczne - jak choćby "Eufrat i Tygrys" i "Agricola". Istnieją gry ekonomiczne - szlaki handlowe można przecierać w "Goa" lub budować sieć elektrowni w "Wysokim napięciu". Są też gry przygodowe, w których gracze muszą ze sobą współpracować - to m.in. "Robinson Crusoe...". - Do tego familijne, zręcznościowe, logiczne. Ale ta wyliczanka nie obrazuje w pełni bogactwa gier planszowych, bo są jeszcze karciane, figurkowe, kafelkowe - wymienia Magdalena Jedlińska.

Na ten podział gatunkowy nakłada się inny, dotyczący stylu projektowania. Rynek gier dzieli Atlantyk. W produkcjach amerykańskich najważniejszy jest klimat związany z tematem gry i emocje wzbudzane dzięki zastosowaniu elementów losowych bądź postawieniu na bezpośrednią konfrontację graczy. Tak jest w "Memoir 44" - gracze rozstawiają wojska na planszy, która raz może być plażą Omaha, innym razem holenderskim Arnhem. O rozkazach wydawanych jednostkom decydują karty trzymane w rękach przez zawodników i uzupełniane z talii. Rezultaty pojedynków zależą od rzutów specjalnymi kośćmi. Za mało strategii, za dużo przypadku? Każdy, kto widział "Szeregowca Ryana" lub "Kompanię braci", wie, że działania wojenne pozostają "poukładane" tylko na sztabowych mapach.

Na drugim biegunie są eurogry, które narodziły się w Niemczech: tu liczy się intelektualny pojedynek między graczami. Dlatego bardzo często jedynym elementem losowym jest w nich ustalenie kolejności graczy. Tego typu grą jest "Agricola", w której trzeba rozwinąć swoją farmę. Wydawałoby się, że taka zabawa może być hitem najwyżej w rolniczych zawodówkach czy na SGGW, a nie na towarzyskich spotkaniach. Ale jest inaczej, bo od wydania w 2007 r. "Agricola" znajduje się w czołówce rankingu BGG (obecnie na miejscu 3.). Jej ogromną zaletą jest możliwość wypracowania wielu strategii, które prowadzą do zwycięstwa.

- Podział na eurogry i gry amerykańskie istnieje, ale przestaje być podziałem geograficznym. Amerykanie robią już eurogry, a Europejczycy takie z klimatem - ocenia Filip Miłuński. O tym, czy mamy do czynienia z produkcją w danym typie, decyduje już raczej mechanika gry. To zbiór reguł i mechanizmów dyktujących tempo, określających możliwości i kolejność działania graczy oraz stopień losowości rozgrywki. To coś, co można określić jako jej wewnętrzny silnik. To właśnie rozbudowana mechanika powoduje, że współczesne gry są tak atrakcyjne. Do lamusa odeszły planszówki oparte wyłącznie na rzutach kostką. Istnieje jeszcze ok. 60 innych sposobów, których wykorzystanie determinuje przebieg spotkania. Ich dobór w różnych proporcjach powoduje, że gra jest lekka i szybka bądź ciężka i wymagająca umysłowo ("mózgożerna", jak mówią gracze). To różne zastosowania kości, specjalnych talii kart, aukcje, punkty akcji, tory ruchu. Jeden z bardziej popularnych mechanizmów to tzw. worker placement. Nasze pionki w zależności od gry mogą być członkami rodziny, żołnierzami czy pracownikami - najważniejsze, że dają nam możliwość wykonania w jednej turze różnych czynności. Taki mechanizm wykorzystują zarówno "Agricola", jak i "Robinson Crusoe...", znalazł on także zastosowanie w bestsellerowej polskiej "Kolejce" .

Gra, osadzona w społeczno-gospodarczych realiach PRL, wydana przez Instytut Pamięci Narodowej, to jeden z hitów ostatnich lat: sprzedano jej w Polsce 90 tys. egzemplarzy, została przetłumaczona na sześć języków. "Budzi zainteresowanie, ponieważ dzięki niej można zapoznać się z normami, jakie panowały w byłym Związku Radzieckim i krajach byłego bloku komunistycznego. Celem graczy jest kupowanie wszystkiego, co tylko jest możliwe i konieczne, aby przeżyć" - opisywał "Kolejkę" hiszpański dziennik "ABC" (cytat za Onionas.pl). Wysyłamy w niej rodzinę na zakupy i rozstawiamy ją przed sklepami, jednak to PRL, więc nie wiadomo, do którego sklepu dowiozą towar, ile go będzie i dla kogo wystarczy. O tym decydują karty dostawy dobierane losowo. Każdy z graczy ma też własną specjalną małą talię do kolejkowych przepychanek - zagrywając tymi kartami, z których każda ma inne właściwości, może przesuwać pionki bliżej lady lub psuć zamiary innych graczy; np. od kolegi w komitecie PZPR można się dowiedzieć, gdzie rzucą towar, a matka z dzieckiem na ręku może dostać towar bez kolejki.

Wirtuozi tektury

Olbrzymi nakład "Kolejki" jest jednak wyjątkiem, bo polski rynek, choć się rozwija, nadal jest płytki. Tymczasem na świecie rok po roku notowane są kilkunastoprocentowe wzrosty sprzedaży. Co więcej, gdy w Rosji z powodu kryzysu spadła sprzedaż gier elektronicznych, rynek planszówek urósł. Pracownia Badań Rynków Zagranicznych szacuje, że światowy rynek gier planszowych wart był w 2012 r. 3,4 mld dol. Rocznie jest wydawanych ponad tysiąc tytułów. Podobnie jak w przypadku innych branż, planszówki także mają swoje targi. Te największe odbywają się w Essen w Niemczech. Nasza obecność na nich pokazuje ewolucję polskiego rynku. Jeszcze dekadę temu Polacy jeździli tam podglądać i przywozić nowinki, od kilku lat są wystawcami. Premiery polskich gier są wyczekiwane, a ich nakłady schodzą w Essen na pniu.

Nasz rynek czeka jednak jeszcze długa droga, co jest obiecujące zarówno dla graczy, jak i projektantów. Podstawowa różnica to nakłady i cena. - Cena gry w Polsce waha się w granicach 50 zł, typowa cena gry za Odrą to 30 euro - wyjaśnia Filip Miłuński. Choć także w Polsce sprzedają się te droższe tytuły, których cena przekracza 100 zł, to krąg kupujących jest ograniczony. Jak szacują nasi rozmówcy, w Polsce jest ok. 3 tys. miłośników gier planszowych na tyle zapalonych, że systematycznie kupują te droższe i bardziej ambitne nowości. Dlatego nakłady w Polsce są dużo niższe niż w Niemczech. Ale choć gier sprzedaje się u nas dużo mniej, to jeśli chodzi o liczbę wydawanych tytułów, nie jest nam już do sąsiadów daleko. Jak zauważa Ignacy Trzewiczek, w 2013 r. w Polsce ukazało się prawie 300 premierowych tytułów, nie wspominając o wznowieniach, dodrukach czy dodatkach. Na świecie każdego roku ukazuje się ponad tysiąc nowych tytułów. To nie znaczy, że jesteśmy taką potęgą w różnorodności. Po prostu gry planszowe to rynek globalny i często premiera nowej pozycji to jednoczesne wejście na kilka rynków narodowych.

Rodzimi wielbiciele planszówek spotykają się już na kilkudziesięciu imprezach w kraju. - Począwszy od największej w Polsce imprezy Gramy, odbywającej się dwa razy w roku w Trójmieście (blisko 2 tys. uczestników), po najstarszą w kraju imprezę Pionek, odbywającą się także dwa razy w roku w Gliwicach (500 uczestników). Działa też kilkanaście portali i serwisów oraz kilkanaście wydawców - wylicza Ignacy Trzewiczek. Od 2004 r. polski świat planszówkowy ma swoją własną nagrodę - Gra Planszowa Roku. Dostają ją gry wydawane w Polsce, ale większość nagrodzonych to dzieła autorów zagranicznych, jak na przykład "Agricola", "Osadnicy z Catanu" czy "Boże Igrzysko" - gra Martina Wallacea na podstawie bestsellerowej książki Normana Davisa. Polskimi laureatami zostały "Kolejka" i "Robinson Crusoe...".

Za każdą z tych gier stoją autorzy, którzy w świecie planszówkowym są często równie popularni i rozpoznawani przez graczy jak Frederick Forsyth czy John Grisham przez czytelników. To o tyle łatwiejsze, że w przeciwieństwie do gier komputerowych, nad którymi na ogół pracuje zespół, te planszowe to zwykle dzieło jednego człowieka wspieranego przez grafika odpowiedzialnego za wizualne dopieszczenie projektu. Jednym z najlepszych jest Reiner Knizia, mieszkający w Anglii niemiecki matematyk, autor m.in. "Eufratu i Tygrysu", "Władcy Pierścieni konfrontacja" czy "Pędzących żółwi".

Jak powstają planszówki? - "Robinson Crusoe" to jedna z najwspanialszych powieści mojego dzieciństwa. Temat chodził za mną od lat, powoli dojrzewał, klarował się, stopniowo notowałem pomysły, aż pod koniec 2011 r. uznałem, że jestem gotowy i wiem, jak przełożyć tę wspaniałą historię o odwadze i determinacji na język gry planszowej. Rok później produkcja trafiła do sklepów i według graczy na całym świecie faktycznie udaje jej się uchwycić ducha powieści. Jestem z tego bardzo dumny - mówi Ignacy Trzewiczek. Jednak sam pomysł to dopiero początek. - Ktoś w naszym biurze edukacji publicznej IPN rzucił pomysł stworzenia gry o życiu codziennym w PRL. Ja go podchwyciłem, uznałem, że najlepszym sposobem będzie życie kolejkowe. Potem trzeba było znaleźć taką mechanikę, która najwierniej odda jego charakter - wyjaśnia twórca "Kolejki" Karol Madaj. Na tym etapie autor próbuje dopasować do tematu różne mechanizmy, a potem testuje je w gronie znajomych czy na planszówkowych spotkaniach. - To w 90 proc. praca rzemieślnicza - opisuje Filip Miłuński, który stworzył "Małych powstańców" czy "CV". Takie testy trwają kilka miesięcy. Na przykład podczas tej fazy Karol Madaj zrezygnował z zastosowania w "Kolejce" kostek, które miały decydować, jakie towary znajdą się w sklepie - zamiast tego wykorzystał talię kart.

- Najlepsi autorzy, mający w dorobku kilka bestsellerów, mogą utrzymać się z tego zajęcia, podobnie jak to w przypadku pisarzy czy muzyków. Z jednej gry czy książki trudno utrzymać rodzinę, lecz gdy regularnie tworzy się nowe świetne tytuły, liczba wydań ma prawo przełożyć się na sukces finansowy - mówi Ignacy Trzewiczek. Jak wynika z informacji podawanych przez portal Boardtime.pl, wynagrodzenia dla projektantów to 1-4 proc. od nakładu gry (na Zachodzie to często ok. 1 euro od sprzedanego egzemlarza).

Element szkolenia

Rozwój rynku jest teraz o tyle ułatwiony, o ile gry planszowe stały się pełnoprawnym uczestnikiem popkulturowego biznesu. Powielają znane tematy z filmów, książek, gier wideo. Na podstawie książki Kena Foleta "Filary Ziemi" powstała gra planszowa o budowaniu średniowiecznej katedry. Jest mnóstwo gier nawiązujących do uniwersum Śródziemia wykreowanego przez J.R.R. Tolkiena. Są też próby wykorzystania popularności produktu kultury masowej w drugą stronę. W nawiązaniu do ekonomicznej strategii planszowej "Osadników z Catanu" Rebecca Gable napisała książkę pod tym samym tytułem: sagę o skandynawskich osadnikach zmuszonych szukać nowego miejsca do życia po napadzie wikingów.

Z kolei Ignacy Trzewiczek przygotował właśnie grę przygodową na postawie cyklu książek Andrzeja Sapkowskiego o Wiedźminie i gier komputerowych na ten temat sprzedawanych przez CD Projekt Red. Polskim wydawcą jest właśnie CD Projekt Red, ale światowym jeden z największych potentatów w świecie gier planszowych - amerykański Fantasy Flight Games. W ten sposób fani gry komputerowej zapoznają się z grą planszową, a z kolei rzesza miłośników planszówek na całym świcie z Wiedźminem.

Przenikanie różnych światów związanych z grami sprawia, że gdy wraz ze smartfonami i tabletami pojawiły się ekrany dotykowe, otworzyło to nowe możliwości także dla gier planszowych. Wiele z nich dostosowano do nowych gadżetów - pojawił się nawet polski wynalazek DICE+, elektroniczna kostka rzucana w realnym świecie podaje wyniki grom zainstalowanym na tablecie.

Rozwój rynku powoduje, że projektowanie gier zaczyna się profesjonalizować. Na bydgoskim Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w ramach kierunku Humanistyka drugiej generacji pojawił się przedmiot "GAMEDEC - badanie i projektowanie gier". Na specjalizację zapisało się 39 osób. Zajęcia są przygotowywane i będą prowadzone we współpracy z Wydawnictwem Portal, Kuźnią Gier - Gry na Zamówienie i działem Gry bez Prądu w CDP.pl. - Testujemy i projektujemy gry i elementy gier zamówione przez te wydawnictwa, a wydawcy fachowym okiem oceniają prototypy gier naszych studentów. W ciągu semestru wykonują wiele zadań projektowych małego kalibru, a na zaliczenie przygotowują zespołowo działający prototyp - wyjaśnia dr Michał Mochocki.

Gry wchodzą też do świata realnego biznesu już nie jako rozrywka, ale instrument szkolenia. Np. firma Door Group korzysta z gry "People Management". Podczas dwudniowych sesji menedżerowie podzieleni na niewielkie zespoły wcielają się w osoby zarządzające przedsiębiorstwem. Celem rozgrywki jest wskazanie, które kompetencje należy rozbudowywać u szkolonych osób. - Gra uczy analitycznego podejścia do problemów, z którymi stykają się zarządzający, i łączenia myślenia krótkookresowego nastawionego na realizację doraźnych celów stawianych przed menedżerem z długookresową strategią - mówi trener Wojciech Dymalski z firmy Door Group , stosujący grę podczas szkoleń. Jest na tyle uniwersalna, że służy do szkolenia firm handlowych, budowlanych czy urzędników.

Obecność gier planszowych na uczelniach czy w biznesie pokazuje, że w ciągu dekady dokonała się w Polsce rewolucja. Skomplikowane planszówki, które jeszcze dekadę temu traktowano jako dziwactwo, stały się elementem kultury popularnej, a ich produkcja sposobem zarabiania pieniędzy. Polska przestaje być w końcu bożym igrzyskiem, jak pisał o naszej historii Norman Davis. Staje się planszowym.

@RY1@i02/2014/046/i02.2014.046.000001300.806.jpg@RY2@

materiały prasowe

"Osadnicy z Catanu" cieszą się wśród miłośników planszówek niesłabnącą popularnością

@RY1@i02/2014/046/i02.2014.046.000001300.807.jpg@RY2@

materiały prasowe

"Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island" zajmuje 13. miejsce w światowym rankingu planszówek Board Game Geek (BGG)

@RY1@i02/2014/046/i02.2014.046.000001300.808.jpg@RY2@

materiały prasowe

Jednym z najlepszych twórców gier jest Reiner Knizia, mieszkający w Anglii niemiecki matematyk, autor m.in. "Pędzących żółwi"

@RY1@i02/2014/046/i02.2014.046.000001300.809.jpg@RY2@

materiały prasowe

Cena gry w Polsce waha się wokół 50 zł, typowa cena gry za Odrą to 30 euro - wyjaśnia Filip Miłuński, który stworzył "Małych powstańców"

@RY1@i02/2014/046/i02.2014.046.000001300.810.jpg@RY2@

materiały prasowe

Ignacy Trzewiczek przygotował właśnie grę przygodową na postawie cyklu książek Andrzeja Sapkowskiego o Wiedźminie i gier komputerowych na ten temat sprzedawanych przez CD Projekt Red

Grzegorz Osiecki

Dziękujemy za przeczytanie artykułu!
Źródło: Dziennik Gazeta Prawna

Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.

Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.