Autopromocja
Dziennik Gazeta Prawana logo
Biznes

Gry wideo spełniają marzenia

29 czerwca 2018
Ten tekst przeczytasz w 11 minut

Albert Liu z Tajwanu całe życie poświęcił pasji: komputerowej rozrywce. Udało mu się nawet zamienić hobby w przynoszący zysk biznes. Teraz próbuje zachęcić młodych ludzi do pójścia w swoje ślady

Dziesięć milionów użytkowników komputerów codziennie przyczynia się do pomnożenia fortuny Alberta Liu. Niespełna czterdziestoletni Tajwańczyk, szef firmy Gamania, produkującej gry internetowe i oferującej dostęp do nich, z pasji do rozrywki wideo uczynił doskonale prosperujący biznes. Teraz, gdy - jak sam przyznaje - nieco dojrzał i trochę się wzbogacił, zamierza podzielić się częścią majątku z młodymi przedsiębiorczymi ludźmi.

Najnowsza oferta Liu jest już skierowana nawet do piętnastolatków, górny pułap to 22 lata. - Już nie dzieci, jeszcze nie dorośli, szara strefa biznesu. To jednak bardzo kreatywni ludzie. Chcę pomóc im wstrząsnąć światem, przekonać, że są w stanie pokonać wszelkie ograniczenia - przekonuje Liu.

Tajwańczykowi marzy się choćby odkrycie drugiego Johna Carmacka, legendy wirtualnej rozrywki i jednego z najbardziej utalentowanych programistów świata. Historia opętanego komputerami chłopaka z Kansas jest dla niego doskonałym przykładem sukcesu, jeśli tylko nie rezygnuje się z marzeń. W wieku 14 lat Carmack włamał się do szkoły, z której próbował ukraść Apple II, ale został przyłapany na gorącym uczynku i spędził rok w poprawczaku. Kara nie zniechęciła go do rozwijania pasji: sześć lat później, po rzuceniu studiów, pracował w firmie Softdisk (m.in. napisał kod do serii gier "Commander Keen"). W wieku 21 lat, wraz z Johnem Romero, założył studio id Software, które wstrząsnęło światem komputerowej rozrywki: najpierw wydali grę "Wolfenstein 3D" (miał wówczas 22 lata), a potem "Doom" i "Quake" (czyli "Wstrząs"). Choć id Software nie jest już tak aktywne w branży, Carmack wciąż tworzy nowe silniki (engine) napędzające gry.

By młodzi mieli łatwiejszy start w dorosłe życie, czyli np. nie musieli kraść komputerów, Liu stworzył Gamania Cheer Up Foundation. To pierwsza tego typu fundacja w potężnym biznesie wirtualnej rozrywki. Co roku w ramach programu "Dream Planter Grants" (co można przetłumaczyć jako "rozsadnik marzeń") organizuje konkurs, którego laureaci dzielą między siebie milion tajwańskich dolarów (33,5 tys. dol.), za który mogą przystąpić do realizacji swoich zamierzeń. W odróżnieniu od innych organizacji wspomagających przedsiębiorczość u Liu nie trzeba przedstawiać dobrze skrojonych biznesplanów. Jury wybiera laureatów w kategoriach: "Podróż", "Zaangażowanie w życie publiczne", "Kreatywność" oraz "Fachowość", trzeba więc wykazać się tylko innowacyjnością i ciekawym, niekonwencjonalnym spojrzeniem na świat. Pierwsza edycja konkursu weszła właśnie w finałową fazę: do końca lutego można było zgłaszać pomysły.

- Młodzi dorastają pod presją wielu społecznych oczekiwań. Wielu z nich nie wie, co chce robić w życiu. Inni mają z kolei sprecyzowane oczekiwania, ale nie mają pojęcia, jak postawić na swoim. Jednym chcemy pomóc się odnaleźć, drugim pokazać, że nie ma granic, których nie można przekroczyć, że jedynym ograniczeniem są tylko oni sami - podkreśla Liu. Jednym słowem chce sprawić, by poszli w jego ślady. Jemu udało się z pasji uczynić profesję, choć na początku niewielu dawało mu szanse na sukces.

Lata 80. ubiegłego wieku to czas pierwszej informatycznej rewolucji. Komputery przestały być wielkie jak szafy, w końcu stały się osobiste i trafiły do domów. ZX Spectrum, który zadebiutował w 1982 roku, był wielkości niewielkiej książki, a programy można było do niego wgrywać przy pomocy zwykłego magnetofonu, a nie przy użyciu szerokiej taśmy magnetycznej czy zawodnej taśmy perforowanej. Niewiele większe były inne 8-bitowce: Commodore C64 oraz Atari 65. Wtedy także nastąpił wysyp gier, i to nie tak prostych, jak "Tetris" czy "Pac-man". Triumfy święciły "Knights Lore", "Ultima", "River Raid" czy "Boulder Dash".

W produkcjach na 8-bitowce zakochał się mały Albert Liu, który - jak miliony nastolatków na całym świecie - spędzał przed ekranem każdą wolną chwilę. Nawet kosztem szkoły i nauki. Grał przez długie godziny. Kiedy rodzice zabraniali mu korzystać z ulubionej zabawki, czytał magazyny o grach. Jeden z artykułów, jak wspomina po latach, zmienił jego życie: Liu trafił na materiał, którego autor przewidywał, że w bliskiej przyszłości komputerowi gracze z całego świata będą rywalizować ze sobą dzięki połączeniu przez sieć telefoniczną. - Ta nowatorska wówczas wizja głęboko zapadła mi w pamięć. Gdy dekadę później, pod koniec lat 90., pojechałem z biznesową wizytą do Korei Południowej, zobaczyłem prymitywną wersję takiego systemu. To było dla mnie jak objawienie. Wtedy postanowiłem, że chcę być częścią tej rewolucji - opowiada Liu.

Zanim jednak wdarł się na barykady internetowego przewrotu, w 1995 roku założył firmę FullSoft produkującą gry komputerowe. Żaden z wczesnych tytułów (np. "Eclipse") nie zachował się w pamięci graczy, choć były na tyle udane, że nie dopłacał do interesu. Cztery lata później przestał wystarczać mu ciasny tajwański rynek, zwłaszcza że internet nabierał szybkości i zaczęła się ziszczać wizja ponadgranicznej rywalizacji graczy. Pod koniec lat 90. pojawiły się pierwsze gry MMO (Massively Multiplayer Online - sieciowe gry wieloosobowe) - "Meridian 59", "The Realm Online" czy "Ultima Online". Liu przemianował FullSoft na Gamanię (połączenie słów "game" i "mania") i odważnie wszedł z nią na okoliczne rynki. Otworzył przedstawicielstwa w Japonii, Hongkongu, Korei, a nawet kontynentalnych Chinach (w 2002 roku). Kupował licencje na gry MMO (np. "Lineage") i uruchamiał je w sieci lub sam produkował: dziś Gamania to jeden z najpotężniejszych portali poświęconych grom online w Azji. Zysk firmy, zatrudniającej już ponad tysiąc osób, przekracza 94 mln dol.

Liu marzy się dalsza ekspansja - podbój Zachodu. - O grach MMO słyszało 95 na 100 Azjatów. W Europie czy USA może 10, góra 15 osób na każdą setkę. Trzeba zagospodarować ten rynek, zachęcić ich do tego, by skosztowali gier online - mówi szef Gamanii, który dowodzi swoim cyfrowym imperium z biura na 18. piętrze wieżowca na przedmieściach Tajpej. Wciąż przypomina nastolatka: nie chodzi w garniturze, najczęściej można spotkać go ubranego w szorty i bawełniany podkoszulek, na szyi ma firmową smycz z komórką. Gdy opowiada o kolejnych planach, z jego twarzy nie znika uśmiech. - Teraz niemal 70 proc. zysków daje nam Tajwan. Idealną sytuacją byłoby, gdyby wyspa przynosiła 25 proc. zarobku, tyle samo gracze z Europy i USA, a także Chin - opowiada.

Właśnie kontynentalne Chiny są dla Tajwańczyka najbliższym celem ekspansji. Państwo Środka to największy internetowy rynek świata: dostęp do sieci zyskało już prawie pół miliarda ludzi, spora część z nich gra w różnego rodzaju gry online. O tym, jak ważny - i dochodowy - to rynek, pokazuje przykład płatnej gry MMO "World of Warcraft". W 2009 roku firma Blizzard, producent "WoW", zarobiła na abonamencie płaconym przez graczy z całego świata 1,2 mld dol. Niemal połowa spośród 10 mln użytkowników "World of Warcraft" pochodzi z Chin.

Z pewnością podbicie tamtejszego lukratywnego rynku gier online ułatwi Liu podpisane niedawno porozumienie między Tajpej a Pekinem, znoszące dużą część obowiązujących od ponad pół wieku barier gospodarczych. Jest o co rywalizować z innymi potężnymi graczami: zyski z komputerowej rozrywki online w Państwie Środka są rocznie szacowane na 3 mld dol. - Musimy dokonać wielkiego skoku. Dlaczego ma mi się nie udać? - rzuca szef Gamanii. Przypomina, że gdy rozkręcał biznes, niewiele osób spodziewało się, że odniesie sukces. Gry komputerowe, choć szybko stały się częścią popularnej kultury, nie były traktowane poważnie. Nikt również nie przypuszczał, że w ciągu zaledwie dwu dekad wyrosną na równie potężną gałąź rozrywki jak kino.

Błyskawiczny rozwój nowych technologii powoduje, że zyski z wirtualnej rozrywki będą się zwiększały. Już teraz pojawia się bowiem coraz więcej zaawansowanych gier MMO na smartfony, w których szybka łączność z internetem jest już standardem. - Miałem to szczęście, że udało mi się połączyć pasję z biznesem, a na dodatek zarobić na tym jeszcze pieniądze. Dlatego założyłem fundację: by w moje ślady poszli inni młodzi ludzie. By mogli się przekonać, że można uporać się z wyzwaniami, które inni postrzegają jako nie do przejścia - napisał Albert Liu na oficjalnej stronie Gamania Cheer Up Foundation.

@RY1@i02/2011/044/i02.2011.044.186.0014.001.jpg@RY2@

Fot. AFP/East News

Albert Liu kieruje firmą Gamania, do której należy jeden z najpopularniejszych w Azji portali poświęconych grom online. Teraz 40-letni Tajwańczyk planuje podbicie Zachodu oraz kontynentalnych Chin

Piotr Czarnowski

Dziękujemy za przeczytanie artykułu!
Źródło: Dziennik Gazeta Prawna

Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.

Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.