Autopromocja
Dziennik Gazeta Prawana logo
Technologie

Wielka gra o wielkie pieniądze

3 lipca 2018
Ten tekst przeczytasz w 10 minut

Obowiązki: wygrywanie i reprezentowanie sponsora. Zarobki: kilkaset tysięcy dolarów rocznie. W Polsce jest ich kilkunastu, ale na świecie tysiące ludzi utrzymują się z zawodowego grania w gry komputerowe

Numer 342102 Gracz komputerowy'' - taką pozycję na oficjalnej liście zawodów przygotowywanej przez Ministerstwo Pracy mieli mieć cybersportowcy. Jak ustalili eksperci Instytutu Pracy, są już u nas osoby, które utrzymują się z grania. Jednak gdy zaczęli drążyć temat, okazało się, że to głównie komputerowi testerzy, a nie turniejowi zawodnicy, i uznali, iż nie ma potrzeby tworzenia nowego zawodu. Z pewnością zmieniliby zdanie, gdyby zobaczyli zawody cybersportowe, podczas których można wygrać spore pieniądze. Taka impreza - rozgrywające się właśnie w Warszawie finały World Cyber Games 2011 - ściągnęła do nas 300 najlepszych graczy z całej Europy.

- Cybersportowcy nie potrzebują wpisu do rządowego wykazu, by być pełnoprawną profesją - mówi ''DGP'' Jakub Stępień z firmy Turtle Entertainment Polska, który jest organizatorem polskiej Ligi Cybersport. - W naszych rozgrywkach wzięło w tym roku udział ponad 3 tys. zawodników. Dla większości z nich to wciąż raczej rozrywka niż sposób na życie, ale cybersport i u nas staje się coraz bardziej popularny. Co ważne, ten rynek staje się bardzo interesujący także dla sponsorów - dodaje.

Liczby mówią same za siebie. Rynek gier wideo to jedna z najszybciej rozwijających się branż w świecie nowych technologii. Amerykańska firma badawcza DFC Intelligence oszacowała, że w 2016 roku przychód na globalnym rynku gier wyniesie aż 81 mld dol. To o blisko 20 mld więcej niż w 2010 roku i prawie dokładnie tyle, ile wynoszą całe dochody tegorocznego budżetu Polski.

Na świecie e-sport, cybersport czy sport elektroniczny dawno przestały być ciekawostką. Gracze najlepsi z najlepszych są już niemal tak samo rozpoznawalni jak tradycyjni sportowcy, a rozgrywki transmitowane przez telewizję mają wielomilionową widownię.

Początek e-sportu wiąże się z wydaniem w 1996 roku strzelanki ''Quake'', która dosłownie wstrząsnęła rynkiem, bo jako pierwsza zaoferowała amatorom komputerowej rozrywki możliwość rywalizacji w sieci. Wkrótce wciągnęła tylu graczy, że już rok po jej wydaniu powstała w Stanach Zjednoczonych pierwsza na świecie liga zawodowych graczy - Cyberathlete Professional League. Dziś z ponad 600 tys. zrzeszonych zawodników z całego świata podzielonych na ponad 60 dywizji (czyli gier) CPL pozostaje jedną z największych. Tuż za nią jest Electronic Sports League, czyli liga europejska. Zarejestrowało się w niej ponad 400 tys. drużyn, które walczą w ponad 60 dywizjach.

Ligi cybersportowe skonstruowano podobnie do tradycyjnych. Rozgrywane są w nich finały światowe, puchary kontynentalne, istnieje ekstraklasa, czyli najwyższe rozgrywki krajowe, druga liga oraz trzecia. Gracz zaczyna od dołu i potem może się piąć coraz wyżej. A na szczycie w tym systemie stoją World Cyber Games organizowane od 2000 roku, nazywane olimpiadą e-sportową. Rozmach mają podobny: by w nich wystąpić, gracze przechodzą krajowe eliminacje, a w finale walczą o nagrody warte nawet pół miliona dolarów. Początkowo gracze ścierali się w czterech grach, dziś rywalizują w 12 konkurencjach na PC, konsolach i telefonach komórkowych.

Rosnące zainteresowanie tematyką e-sportu skłoniło nawet niektóre państwa do zarejestrowania go jako oficjalnej dyscypliny sportu. - Tak jest choćby w Korei, Chinach, ale także w Rosji - mówi Stępień. Nie ma co się jednak oszukiwać: nie tylko sama popularność gier wpłynęła na tak błyskawiczny rozwój tej dyscypliny. - Zawodowi gracze to ogromny rynek dla producentów sprzętu i oprogramowania - mówi nam Dominika Abramowska z Media-Tech Polska, dystrybutora specjalistycznego sprzętu komputerowego.

Turnieje e-sportu stały się więc dla tych firm wyśmienitą okazją do zareklamowania się. I tak do cybersportu zaczęły wchodzić spore pieniądze. Oficjalnym sponsorem WCG od ich pierwszej edycji w 2000 roku jest Samsung, z kolei amerykańskie The Evolution Championship Series współfinansuje japoński producent gier Capcom, a koreańskie rozgrywki GOMTV Global Starcraft II League niemal w całości finansuje amerykański Blizzard. Nowością jest, że budżety na taki sponsoring w większości firm z tej branży są coraz większe.

Polski rynek do niedawna był dla sponsorów mniej znaczący. - W Polsce jest ok. 12 - 15 profesjonalnych zawodników. Daleko nam do takich krajów, jak Korea czy Szwecja, gdzie zawodowi gracze traktowani są jak celebryci, a na turnieje gamingowe, w których biorą udział najlepsze zespoły, przychodzą tłumy ludzi - opowiada ''DGP'' Kyung Sik Choi, prezes Samsung Electronics Polska. - Tygrysem europejskiego e-sportu jest Ukraina i tam potencjał rynku gier komputerowych dostrzegli prywatni inwestorzy - dodaje.

Ale i u nas coraz więcej firm powoli eksperymentuje ze sponsoringiem w e-sporcie. Ma to związek m.in. z sukcesami polskiej Team Pentagram (później znanego D-Link PGS), która przed kilkoma laty była jedną z najsilniejszych drużyn świata. I tak donatorami polskich rozgrywek były już telefonie komórkowe, a na początku sierpnia tego roku turniej European Battle.net Invitational wspomógł finansowo Blizzard.

Najlepsi z graczy zaczęli wyrastać podobnie jak w tradycyjnym sporcie na bohaterów popkultury, szczególnie że za ich sukcesami coraz częściej idą spore pieniądze. Pięciu najlepszy zawodników z Korei zarabia na kontraktach łącznie ponad 2 mln dol. rocznie, nie licząc turniejowych nagród. Cieszą się taką popularnością, że mają swoje fankluby i gruppies. A jednemu z nich o pseudonimie Boxer, kiedy dostał powołanie do odbycia obowiązkowej służby wojskowej, prezydent Korei zaproponował, by nie szedł w kamasze i grał dalej, bo przynosi tym chlubę państwu.

Jednak to 31-letni Amerykanin Jonathan ''Fatal1ty'' Wendel stał się globalnym symbolem progamera. Nie tylko zdobył dziesięć tytułów mistrza w ''Quakeu'', ''Doomie'' oraz polskim ''Painkillerze'' i wygrał w turniejach blisko pół miliona dolarów, ale co najważniejsze - zbudował wokół swojej kariery bardzo sprawną maszynę marketingową. Już w 2005 roku rozpoczął sprzedaż podkładek pod myszy sygnowanych swoich nickiem, co pozwoliło mu sponsorować innych graczy. Nawiązał współpracę z firmami Creative Technology, ABIT, Zalman i XFX, które połączyły się w Fatal1ty Brand. Dzięki temu nickiem Fatal1ty sygnowano karty graficzne i dźwiękowe, słuchawki, myszki oraz klawiatury. - Dziś profesjonalni gracze bardzo często występują w reklamach w Stanach Zjednoczonych oraz Korei - potwierdza Kyung Sik Choi. W Polsce pierwszy progamer już trafił do reklamy. Piotr ''Pio'' Zajkowski, grający w symulację rozgrywek piłkarskich ''FIFA'' (w 2010 roku zdobył brązowy medal na Samsung Euro Championship), reklamował jeden z telefonów Samsunga.

- Wciąż jednak powszechniejszą metodą na sponsorowanie graczy jest finansowanie wyjazdów na turnieje, kupowanie nowego sprzętu czy wypłacanie pensji - mówi Dominika Abramowska. Jej firma w ten właśnie sposób od ubiegłego roku współfinansuje Universal Soldiers, organizację zrzeszającą kilkuset polskich progamerów. Nie jest to wciąż skala znana ze Stanów Zjednoczonych, Korei Południowej czy nawet Niemiec, ale jednak z grania utrzymuje się coraz więcej Polaków. Choć nadal ich profesja nie widnieje w wykazie zawodów.

@RY1@i02/2011/195/i02.2011.195.186.0009.001.jpg@RY2@

Fot. AFP/East News

Cybersport przestał być już ciekawostką. Najlepsi gracze są równie popularni jak tradycyjni sportowcy, a transmitowane przez telewizję rozgrywki mają wielomilionową widownię

Sylwia Czubkowska

Dziękujemy za przeczytanie artykułu!
Źródło: Dziennik Gazeta Prawna

Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.

Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.