Człowiek, który uwierzył, że ludzie potrafią latać
Założone przez Adriana Chmielarza studio People Can Fly jest bardzo bliskie zawojowania światowego rynku gier komputerowych
jego nazwisko znają wszyscy w polskim świecie gier wideo. Zaczynał od handlu pirackimi produkcjami z Zachodu. Potem przerabiał je i ulepszał na własny użytek, aż postanowił tworzyć je samodzielnie. Z kilkoma przełomowymi dla Polski grami na koncie 40-letni Adrian Chmielarz jest dziś legendą, a założona przez niego firma People Can Fly (PCF) jednym z najważniejszych graczy na naszym rynku. Jego ambicją jest jednak zdobycie klientów na całym świecie.
Za tydzień zadebiutuje - i to na trzech głównych platformach: PC, Xbox360 oraz PlayStation 3 - najnowsza produkcja PCF, gra "Bulletstorm". Dzięki tej strzelance Chmielarz chce wejść do międzynarodowej ligi. - Ile kosztowała? Nie zdradzamy tego, ale do tej pory najdroższą polską produkcją był film "Qvo vadis", który kosztował 76 mln zł. My go przebiliśmy i na pewno wydaliśmy te pieniądze o wiele lepiej - zapewnia Chmielarz w rozmowie z "DGP".
- Oczekiwania wobec "Bulletstorm" są przeogromne. Ta gra może zapewnić PCF międzynarodowy rozgłos i ogromny komercyjny sukces. Jednak, jeżeli nie będzie bardzo dobra i nie zbierze doskonałych ocen, po tak rozbudzonych nadziejach będzie to uznane za klęskę i może pogrzebać szansę na dobrą sprzedaż - ocenia Marcin Kosman, redaktor naczelny portalu specjalizującego się w grach wideo Gamezilla.pl.
I dlatego cały polski rynek wstrzymał oddech w oczekiwaniu na sukces lub porażkę Adriana Chmielarza. Bo choć oficjalnie wszyscy życzą PCF wysokich lotów, to szef studia - odkąd 20 lat temu pojawił się w świecie gier - zyskał też miano kontrowersyjnego i narobił sobie trochę wrogów.
15-letni Adrian po raz pierwszy zetknął się z grami wideo w 1986 r. na Polconie, zjeździe fanów fantastyki. Nigdy wcześniej nawet nie dotknął komputera. Zupełnie przypadkiem trafił do sali, w której grano w "Star Wars". - Okazało się, że to jest to. Doświadczeni gracze, których tam spotkałem, mieli problem z przejściem pierwszego etapu, ja doszedłem do trzeciego - wspomina. - Wtedy, po jednym razie, złapałem takiego bakcyla, że jeszcze pod koniec liceum zacząłem handlować grami. To były czasy wielkiego piractwa. Ale nikt się tym nie przejmował, bo po pierwsze wychowani w PRL nie słyszeliśmy o czymś takim jak prawa autorskie, a po drugie normalnej sprzedaży nie było - dodaje. I tak Chmielarz trafił na wrocławską giełdę komputerową. Równolegle zaczął studiować zarządzanie na politechnice i podrasowywał gry, w które sam grał. - Z czasem zacząłem programować. W kilka godzin pisałem jakąś prostą gierkę, bawiłem się nią z kumplem i zaraz potem szła do kasacji - wspomina.
Studia Chmielarza nie porwały, handel grami zamienił więc w poważniejszą firmę Metropolis, prowadzoną z kolegą z czasów licealnych, która zajmowała się sprzedażą części do komputerów. Przez chwilę wiodło im się nieźle, jednak wtedy zaczęły wchodzić do Polski duże firmy i na rynku zrobiło się ciasno. Tak pojawił się pomysł, by zarobić na własnej grze.
- To była przygodówka "Tajemnica Statuetki". Zdjęcia do niej zebrałem w Saint Tropez, nie do końca jednak wierząc, że coś z tego będzie, bo na wszystkich był kumpel, z którym tam pojechałem. Kiedy jednak zebrałem się w sobie i zacząłem programować, trzeba go było piksel po pikselu usunąć z tych fotek - śmieje się Chmielarz. I choć przyznaje, że gra technicznie nie zachwycała, już wtedy wiedział, że na tym rynku niezwykle ważny jest marketing: w 1993 r. wykupił w prasie komputerowej reklamy na całą kolumnę. Łącznie rozeszło się około 5 tys. sztuk "Tajemnicy Statuetki". Ogromny w tamtych czasach sukces udowodnił, że na grach można zarobić.
Następną produkcję zaczęli szumnie zapowiadać już kilka miesięcy przed wypuszczeniem na rynek. Żaden z polskich producentów nigdy wcześniej nie poprzedził premiery gry tak wielkimi zabiegami marketingowymi. "Twórcy "Tajemnicy Statuetki" milczeli ponad rok. Przekonaj się dlaczego" - brzmiało hasło reklamowe "Teenagenta". - Ale za tą grą stała też niezła jak na tamte czasy jakość. Porządna grafika, ciekawa fabuła, staranne wykonanie - opowiada Marcin Kosman. Gra zebrała w prasie bardzo wysokie oceny, a branżowy magazyn "Top Secret" przyznał jej tytuł gry roku 1995. "Teenagenta" udało się również wydać na Zachodzie w angielskiej wersji językowej. Wprawdzie nie była ona sprzedawana w sklepach, a rozpowszechniana na licencji shareware, ale przedtem żadna polska gra nie mogła marzyć nawet o takim wydaniu.
Metropolis stało się gwiazdą. W środowisku graczy z wypiekami na twarzy oczekiwano kolejnych zapowiadanych gier: strzelanki, trójwymiarowej bijatyki, kolejnej przygodówki i nowatorskiego projektu będącego połączeniem RPG, przygodówki i strategii. Światło dzienne ujrzała tylko wydana w 1997 r. "Katharsis".
W międzyczasie Adrian Chmielarz przeszedł drogę od kodera, który własnoręcznie programuje i realizuje pomysły, do producenta gier. - To był nasz pomysł. Tak jak Apple ma Steve’a Jobsa, tak Metropolis miało mieć mnie, miałem być twarzą firmy - tłumaczy.
W 1998 r. wyszła kolejna gra "Książę i Tchórz". Dobra grafika, połączona z czytanymi przez aktorów (m.in. Kazimierza Kaczora) dialogami, ciekawym scenariuszem i pomysłowymi zagadkami, zaowocowała sukcesem komercyjnym. Zadowalająco sprzedawały się też kolejne produkty: strategia czasu rzeczywistego "Reflux" z 1998 r. oraz gra strategiczno-taktyczna z elementami RPG "Gorky 17" z 1999 r.
W Metropolis jednak zaczęło się psuć. Wspólnicy - dawni licealni przyjaciele - przestali się dogadywać. Chmielarz zdecydował się odejść. - To była emocjonalna decyzja. Szybko zacząłem żałować, że nie zawalczyłem o to, by marka Metropolis została przy mnie - wspomina.
Chmielarz od razu zapowiedział założenie kolejnej firmy, ale nie udawało mu się to przez kilka lat. Pracował dla innych twórców gier jako konsultant. Dopiero w 2002 r. postanowił wrócić na rynek.
- Wtedy działało już sporo polskich producentów, ale wszyscy robili gry przeciętne, które nikim nie wstrząsały i nie miały ambicji, by zmienić rynek - opowiada Chmielarz. - Chcieliśmy to zmienić i dlatego zakładając firmę, szukaliśmy nazwy, która będzie oddawała nasze zamierzenie. People Can Fly znaleźliśmy, przeszukując nazwy piosenek - wspomina.
Początkowo współpracowali z dużym dystrybutorem gier Lemon Interactive. Doszło jednak do kolejnego konfliktu ze współpracownikami: Lemon chciał mieć pełną kontrolę nad tworzoną grą, Chmielarz na to się nie godził. - Doszło do buntu. Poszło za mną 11 osób i razem ukończyliśmy "Painkillera" - wspomina.
Daniel Garner i jego żona giną w wypadku samochodowym. Kobieta trafia do nieba, ale mąż ma mniej szczęścia - ląduje w czyśćcu, gdzie spotyka anioła. Ten zleca Garnerowi misję pokonania armii Lucyfera. Tak właśnie zaczynała się strzelanka, która w 2004 r. narobiła zamieszania.
"Nigdy nie widziałem tak atrakcyjnej gry komputerowej" - zachwycał się recenzent "The Washington Post". W ciągu zaledwie trzech miesięcy 1,5 mln osób na całym świecie ściągnęło jej demo. List z gratulacjami wysłał do Polaków sam Gabe Newell z firmy Valve (twórca "Half-life") nazywany Stevenem Spielbergiem wirtualnej rozrywki. Kiedy "Painkiller" dostał tytuł gry roku przyznawany przez "Computer Gaming World", jedno z najważniejszych pism o grach w USA, stało się jasne: Chmielarzowi udało się po raz kolejny. I choć w Polsce "Painkiller" nie odniósł wielkiego sukcesu komercyjnego - oficjalnie rozeszło się około 100 tys. egzemplarzy, gdy wydany cztery lata później przez konkurencyjne studio CD Projekt RED "Wiedźmin" sprzedał się w nakładzie ponad 1,2 mln - to na świecie przebił się i dał się zapamiętać. Zaostrzył też apetyt Chmielarza na dalsze sukcesy.
Tak zaczęły się prace nad kolejną produkcją. Pierwsza wersja demonstracyjna dla dystrybutorów powstała w ciągu kilku miesięcy. Projektem zainteresował się wielki amerykański producent gier Epic Games. Po roku, jak to nazywa Chmielarz, "wzajemnego obwąchiwania się", w 2007 r. zapadła decyzja: Epic kupi większościowy pakiet udziałów w People Can Fly, w zamian zapewni firmie profesjonalną dystrybucję i zastrzyk finansowy na miarę światowych projektów.
Tak powstał "Bulletstorm" - umieszczony w futurystycznym świecie, gdzie elitarne siły pokojowe przerywają wojnę domową. Dochodzi jednak do zdrady, która stawia dwójkę bohaterów przed koniecznością walki z dawnymi kolegami z oddziału. - Tym razem Chmielarz ma wszystkie atuty: doświadczonego w branży wspólnika, ogromny budżet oraz dużo czasu i pracy włożonego w "Bulletstorm" - ocenia Kosman. - Już za tydzień zobaczymy, jak People Can Fly z tej szansy skorzystali i czy rzeczywiście polecą w świat - dodaje.
Na razie wszystko wskazuje na sukces: reakcje graczy po wydaniu krótkiego dema są entuzjastyczne.
@RY1@i02/2011/034/i02.2011.034.186.0003.001.jpg@RY2@
Fot. Rafał Siderski
Za tydzień zadebiutuje na rynku najnowsza gra wyprodukowana przez studio Adriana Chmielarza. "Bulletstorm" ma szansę na wielki komercyjny sukces na świecie
Sylwia Czubkowska
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.
Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.
Wpisz adres e-mail wybranej osoby, a my wyślemy jej bezpłatny dostęp do tego artykułu