Autopromocja
Dziennik Gazeta Prawana logo

Człowiek, który uwierzył, że ludzie potrafią latać

27 czerwca 2018

Założone przez Adriana Chmielarza studio People Can Fly jest bardzo bliskie zawojowania światowego rynku gier komputerowych

jego nazwisko znają wszyscy w polskim świecie gier wideo. Zaczynał od handlu pirackimi produkcjami z Zachodu. Potem przerabiał je i ulepszał na własny użytek, aż postanowił tworzyć je samodzielnie. Z kilkoma przełomowymi dla Polski grami na koncie 40-letni Adrian Chmielarz jest dziś legendą, a założona przez niego firma People Can Fly (PCF) jednym z najważniejszych graczy na naszym rynku. Jego ambicją jest jednak zdobycie klientów na całym świecie.

Za tydzień zadebiutuje - i to na trzech głównych platformach: PC, Xbox360 oraz PlayStation 3 - najnowsza produkcja PCF, gra "Bulletstorm". Dzięki tej strzelance Chmielarz chce wejść do międzynarodowej ligi. - Ile kosztowała? Nie zdradzamy tego, ale do tej pory najdroższą polską produkcją był film "Qvo vadis", który kosztował 76 mln zł. My go przebiliśmy i na pewno wydaliśmy te pieniądze o wiele lepiej - zapewnia Chmielarz w rozmowie z "DGP".

- Oczekiwania wobec "Bulletstorm" są przeogromne. Ta gra może zapewnić PCF międzynarodowy rozgłos i ogromny komercyjny sukces. Jednak, jeżeli nie będzie bardzo dobra i nie zbierze doskonałych ocen, po tak rozbudzonych nadziejach będzie to uznane za klęskę i może pogrzebać szansę na dobrą sprzedaż - ocenia Marcin Kosman, redaktor naczelny portalu specjalizującego się w grach wideo Gamezilla.pl.

I dlatego cały polski rynek wstrzymał oddech w oczekiwaniu na sukces lub porażkę Adriana Chmielarza. Bo choć oficjalnie wszyscy życzą PCF wysokich lotów, to szef studia - odkąd 20 lat temu pojawił się w świecie gier - zyskał też miano kontrowersyjnego i narobił sobie trochę wrogów.

15-letni Adrian po raz pierwszy zetknął się z grami wideo w 1986 r. na Polconie, zjeździe fanów fantastyki. Nigdy wcześniej nawet nie dotknął komputera. Zupełnie przypadkiem trafił do sali, w której grano w "Star Wars". - Okazało się, że to jest to. Doświadczeni gracze, których tam spotkałem, mieli problem z przejściem pierwszego etapu, ja doszedłem do trzeciego - wspomina. - Wtedy, po jednym razie, złapałem takiego bakcyla, że jeszcze pod koniec liceum zacząłem handlować grami. To były czasy wielkiego piractwa. Ale nikt się tym nie przejmował, bo po pierwsze wychowani w PRL nie słyszeliśmy o czymś takim jak prawa autorskie, a po drugie normalnej sprzedaży nie było - dodaje. I tak Chmielarz trafił na wrocławską giełdę komputerową. Równolegle zaczął studiować zarządzanie na politechnice i podrasowywał gry, w które sam grał. - Z czasem zacząłem programować. W kilka godzin pisałem jakąś prostą gierkę, bawiłem się nią z kumplem i zaraz potem szła do kasacji - wspomina.

Studia Chmielarza nie porwały, handel grami zamienił więc w poważniejszą firmę Metropolis, prowadzoną z kolegą z czasów licealnych, która zajmowała się sprzedażą części do komputerów. Przez chwilę wiodło im się nieźle, jednak wtedy zaczęły wchodzić do Polski duże firmy i na rynku zrobiło się ciasno. Tak pojawił się pomysł, by zarobić na własnej grze.

- To była przygodówka "Tajemnica Statuetki". Zdjęcia do niej zebrałem w Saint Tropez, nie do końca jednak wierząc, że coś z tego będzie, bo na wszystkich był kumpel, z którym tam pojechałem. Kiedy jednak zebrałem się w sobie i zacząłem programować, trzeba go było piksel po pikselu usunąć z tych fotek - śmieje się Chmielarz. I choć przyznaje, że gra technicznie nie zachwycała, już wtedy wiedział, że na tym rynku niezwykle ważny jest marketing: w 1993 r. wykupił w prasie komputerowej reklamy na całą kolumnę. Łącznie rozeszło się około 5 tys. sztuk "Tajemnicy Statuetki". Ogromny w tamtych czasach sukces udowodnił, że na grach można zarobić.

Następną produkcję zaczęli szumnie zapowiadać już kilka miesięcy przed wypuszczeniem na rynek. Żaden z polskich producentów nigdy wcześniej nie poprzedził premiery gry tak wielkimi zabiegami marketingowymi. "Twórcy "Tajemnicy Statuetki" milczeli ponad rok. Przekonaj się dlaczego" - brzmiało hasło reklamowe "Teenagenta". - Ale za tą grą stała też niezła jak na tamte czasy jakość. Porządna grafika, ciekawa fabuła, staranne wykonanie - opowiada Marcin Kosman. Gra zebrała w prasie bardzo wysokie oceny, a branżowy magazyn "Top Secret" przyznał jej tytuł gry roku 1995. "Teenagenta" udało się również wydać na Zachodzie w angielskiej wersji językowej. Wprawdzie nie była ona sprzedawana w sklepach, a rozpowszechniana na licencji shareware, ale przedtem żadna polska gra nie mogła marzyć nawet o takim wydaniu.

Metropolis stało się gwiazdą. W środowisku graczy z wypiekami na twarzy oczekiwano kolejnych zapowiadanych gier: strzelanki, trójwymiarowej bijatyki, kolejnej przygodówki i nowatorskiego projektu będącego połączeniem RPG, przygodówki i strategii. Światło dzienne ujrzała tylko wydana w 1997 r. "Katharsis".

W międzyczasie Adrian Chmielarz przeszedł drogę od kodera, który własnoręcznie programuje i realizuje pomysły, do producenta gier. - To był nasz pomysł. Tak jak Apple ma Stevea Jobsa, tak Metropolis miało mieć mnie, miałem być twarzą firmy - tłumaczy.

W 1998 r. wyszła kolejna gra "Książę i Tchórz". Dobra grafika, połączona z czytanymi przez aktorów (m.in. Kazimierza Kaczora) dialogami, ciekawym scenariuszem i pomysłowymi zagadkami, zaowocowała sukcesem komercyjnym. Zadowalająco sprzedawały się też kolejne produkty: strategia czasu rzeczywistego "Reflux" z 1998 r. oraz gra strategiczno-taktyczna z elementami RPG "Gorky 17" z 1999 r.

W Metropolis jednak zaczęło się psuć. Wspólnicy - dawni licealni przyjaciele - przestali się dogadywać. Chmielarz zdecydował się odejść. - To była emocjonalna decyzja. Szybko zacząłem żałować, że nie zawalczyłem o to, by marka Metropolis została przy mnie - wspomina.

Chmielarz od razu zapowiedział założenie kolejnej firmy, ale nie udawało mu się to przez kilka lat. Pracował dla innych twórców gier jako konsultant. Dopiero w 2002 r. postanowił wrócić na rynek.

- Wtedy działało już sporo polskich producentów, ale wszyscy robili gry przeciętne, które nikim nie wstrząsały i nie miały ambicji, by zmienić rynek - opowiada Chmielarz. - Chcieliśmy to zmienić i dlatego zakładając firmę, szukaliśmy nazwy, która będzie oddawała nasze zamierzenie. People Can Fly znaleźliśmy, przeszukując nazwy piosenek - wspomina.

Początkowo współpracowali z dużym dystrybutorem gier Lemon Interactive. Doszło jednak do kolejnego konfliktu ze współpracownikami: Lemon chciał mieć pełną kontrolę nad tworzoną grą, Chmielarz na to się nie godził. - Doszło do buntu. Poszło za mną 11 osób i razem ukończyliśmy "Painkillera" - wspomina.

Daniel Garner i jego żona giną w wypadku samochodowym. Kobieta trafia do nieba, ale mąż ma mniej szczęścia - ląduje w czyśćcu, gdzie spotyka anioła. Ten zleca Garnerowi misję pokonania armii Lucyfera. Tak właśnie zaczynała się strzelanka, która w 2004 r. narobiła zamieszania.

"Nigdy nie widziałem tak atrakcyjnej gry komputerowej" - zachwycał się recenzent "The Washington Post". W ciągu zaledwie trzech miesięcy 1,5 mln osób na całym świecie ściągnęło jej demo. List z gratulacjami wysłał do Polaków sam Gabe Newell z firmy Valve (twórca "Half-life") nazywany Stevenem Spielbergiem wirtualnej rozrywki. Kiedy "Painkiller" dostał tytuł gry roku przyznawany przez "Computer Gaming World", jedno z najważniejszych pism o grach w USA, stało się jasne: Chmielarzowi udało się po raz kolejny. I choć w Polsce "Painkiller" nie odniósł wielkiego sukcesu komercyjnego - oficjalnie rozeszło się około 100 tys. egzemplarzy, gdy wydany cztery lata później przez konkurencyjne studio CD Projekt RED "Wiedźmin" sprzedał się w nakładzie ponad 1,2 mln - to na świecie przebił się i dał się zapamiętać. Zaostrzył też apetyt Chmielarza na dalsze sukcesy.

Tak zaczęły się prace nad kolejną produkcją. Pierwsza wersja demonstracyjna dla dystrybutorów powstała w ciągu kilku miesięcy. Projektem zainteresował się wielki amerykański producent gier Epic Games. Po roku, jak to nazywa Chmielarz, "wzajemnego obwąchiwania się", w 2007 r. zapadła decyzja: Epic kupi większościowy pakiet udziałów w People Can Fly, w zamian zapewni firmie profesjonalną dystrybucję i zastrzyk finansowy na miarę światowych projektów.

Tak powstał "Bulletstorm" - umieszczony w futurystycznym świecie, gdzie elitarne siły pokojowe przerywają wojnę domową. Dochodzi jednak do zdrady, która stawia dwójkę bohaterów przed koniecznością walki z dawnymi kolegami z oddziału. - Tym razem Chmielarz ma wszystkie atuty: doświadczonego w branży wspólnika, ogromny budżet oraz dużo czasu i pracy włożonego w "Bulletstorm" - ocenia Kosman. - Już za tydzień zobaczymy, jak People Can Fly z tej szansy skorzystali i czy rzeczywiście polecą w świat - dodaje.

Na razie wszystko wskazuje na sukces: reakcje graczy po wydaniu krótkiego dema są entuzjastyczne.

@RY1@i02/2011/034/i02.2011.034.186.0003.001.jpg@RY2@

Fot. Rafał Siderski

Za tydzień zadebiutuje na rynku najnowsza gra wyprodukowana przez studio Adriana Chmielarza. "Bulletstorm" ma szansę na wielki komercyjny sukces na świecie

Sylwia Czubkowska

Dziękujemy za przeczytanie artykułu!
Źródło: Dziennik Gazeta Prawna

Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.

Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.