Wirtualne źródło dodatkowych zysków dla firmy eventowej
TRENDY Nowym, ciekawym zjawiskiem w branży imprez jest rozwój tzw. e-sportu, czyli turniejów dla graczy komputerowych gromadzących dziesiątki uczestników i tysiące obserwatorów
Rozgrywki gamingowe codziennie śledzi ponad 226 mln widzów z całego świata - wynika z ostatniego raportu Global Esports. Łączna pula nagród we wszystkich, ubiegłorocznych turniejach sięgnęła 61 mln dol. Segment przy tym jest coraz bardziej dochodowy. Jego zyski w 2016 roku sięgnęły 500 mln dol. i były o 40 proc. wyższe niż rok wcześniej. W poprzednim sezonie dynamika wyniosła prawie 70 proc. Według serwisu Statista.com w 2019 roku marki zainwestują 800 mln dol. w marketing związany z takimi wydarzeniami.
Zdaniem analityków znaczenie e-sportu w Polsce także będzie coraz większe. W ubiegłym roku wartość krajowego rynku mogła osiągnąć 40 mln zł, zaś w 2018 r. będzie to już ponad 50 mln zł. Według zajmującej się analizą branży firmy ESL, tegoroczny finał organizowanego w Katowicach turnieju Intel Extreme Masters 2016 oglądało 2,8 mln polskich widzów, co przełożyło się aż na osiem proc. całej widowni. Dwa lata wcześniej, w 2014 roku, zawody te obserwowało trzy razy mniej Polaków.
- Jeszcze kilka lat temu były nie do pomyślenia wydarzenia z tak wielką publicznością transmitowane przez media, głównie internetowe - komentuje Tomasz Grudziński, prezes wytwarzającej cyfrowe gry spółce Artifex Mundi. - To zjawisko zdecydowanie rośnie. Nie jest już tylko rozrywką dla dzieci. Przeciętny wiek gracza przekracza 30 lat. To raczej kontynuacja w dorosłym świecie ulubionego zajęcia z dzieciństwa.
Scenariusze e-wojny
Podstawą imprezy e-sportowej jest scenariusz. Trzeba wybrać grę, platformę (najczęściej używane są do tego gamingowe PC, czyli maszyny o podwyższonych parametrach, takich jak taktowanie procesora, czy karta graficzna) oraz zadbać o udział zainteresowanych osób, klubów sportowych itp.
Kluczowym działaniem jest jednak napisanie regulaminu imprezy określającego warunki, na jakich odbywać się będzie turniej oraz zasady uczestnictwa. Powinien on określać wielkość drużyn mogących wziąć udział w imprezie, procedurę naboru kandydatów (tryb wysyłania zgłoszenia oraz jego terminy), obowiązki kapitana zespołu oraz jego skład wraz z linkami URL na platformie Steam służącej między innymi łączeniu e-graczy.
Regulamin musi określać tryb eliminacji, zasady przechodzenia zwycięzców do kolejnej rundy rozgrywek, procedury uznawania zwycięstwa walkowerem, zasady komunikacji (platformy wykorzystywane do kontaktu: komunikatory, portale społecznościowe itp.) oraz tryb postępowania w przypadku utraty połączenia z hostem. W opisie imprezy trzeba także umieścić bezwzględny zakaz korzystania przez graczy z różnego rodzaju aplikacji wspomagających. Mogą one bowiem znacznie ułatwiać rozgrywkę, pozwalać na lepszą obserwację sytuacji w wirtualnym świecie, automatyzację poszczególnych zachowań itp. - Tego rodzaju triki traktowane przez profesjonalnych graczy jak doping w przypadku sportu tradycyjnego - wyjaśnia Kamil Łasica, fan e-sportu. - Gracze są specjalnie wyczuleni na tego rodzaju modyfikacje. Ich używanie uznawane jest generalnie za oszustwo.
Nakłady i sponsorzy
Turniej e-sportowy może być osobnym wydarzeniem lub stanowić część innej imprezy (na przykład szkolenia outdoorowego, które polega na łączeniu zabawy z doskonaleniem umiejętności zawodowych, takich jak rozwiązywanie sporów, doskonalenie komunikacji, budowa zaufania w zespole itp.).
W pierwszym przypadku do organizacji konieczni są sponsorzy. Ich poszukiwanie najlepiej rozpocząć w najbliższym kręgu lokalnych firm handlujących komputerami albo oprogramowaniem. Dla tego rodzaju podmiotów kluczowa jest jednak skala projektowanego wydarzenia. - Jeżeli weźmie w nim udział kilkudziesięciu młodych chłopaków z okolicznych budynków nie ma co marzyć o wysokim wsparciu - twierdzi Łasica. - Duży, transmitowany w dodatku na żywo w internecie event może natomiast zagwarantować solidne wsparcie.
Wystarczy jednak, aby sponsor wypożyczył, czy przekazał kilka maszyn, ewentualnie sprzęt dodatkowy do transmisji lub duży telebim (w zamian można zaproponować mu umieszczenie na przykład banerowej reklamy). Poważnym atutem w negocjacjach będzie, rzecz jasna, prowadzenie transmisji z wydarzenia w interenecie, na popularnych portalach społecznościowych, takich jak YouTube, DailyMotion czy sprofilowanej właśnie na użytek tego rodzaju rozgrywek kanale Twitch.
Gracze z reguły na tego rodzaju turnieje przyjeżdżają na własny koszt oraz dysponują swoim, najczęściej bardzo wysokiej jakości, sprzętem. Konieczne jednak będzie przygotowanie odpowiednich stanowisk, oraz całej, pozostałej infrastruktury (łącza internetowe, itp.). Znalezienie odpowiedniego miejsca nie powinno być problemem. W niedzielę przed wieczorem popularne w każdej miejscowości różnego rodzaju kluby świecą zazwyczaj pustkami. Powierzchnię można tam wtedy wynająć za pół ceny (wysokość opłaty zależy, rzecz jasna, od wielkości klubu, spodziewanej publiki i konkretnej lokalizacji).
Realne zyski
W przypadku osobnej imprezy e-sportowej (niełączonej ze szkoleniem) zyski pochodzą, generalnie, z dwóch źródeł: od fizycznych obserwatorów wydarzenia (prócz zawodników), oraz opłat za tzw. klikalność transmisji na portalach społecznościowych. Pierwsze zapewnia sprzedaż biletów oraz różnego rodzaju drobnych produktów spożywczych w miejscu organizacji (czipsy, frytki, prażona kukurydza, napoje, ewentualnie piwo).
Wysokość wynagrodzenia za transmisję zależy natomiast od serwisu i popularności relacji. Rozliczenia na wciąż najpopularniejszym YouTube odbywają się raz w miesiącu. Wprawdzie tysiąc odsłon, jak twierdzą właściciele firm zajmujących się tego typu produkcją, przekłada się na zaledwie kilkanaście złotych, ale popularna, dotycząca ciekawego wydarzenia relacja nie ginie w internecie i w ciągu sześciu miesięcy może wygenerować od 300 tys. do nawet 1,5 mln wyświetleń.
Jeżeli w materiale zostaną użyte produkty konkretnej firmy (na przykład komputery, karty graficzne, procesory itp.) producent transmisji i materiału może otrzymać dodatkowe wynagrodzenie z tytułu reklam zamieszczanych przed i po emisji.
Dużym i poważnym odbiorcą takich materiałów są także skupiające amatorów e-rozgrywek portale hobbystyczne. Płacą one autorom, bo zależy im na pozyskaniu interesujących, zamieszczanych na swoich stronach treściach.
Gry coraz popularniejsze
W ostatnich latach przychody branży gier wideo i komputerowych na świecie przebiły produkcje filmowe i muzyczne razem wzięte. Według szacunków zajmującej się analizą rynków telekomunikacyjnego, internetu i mediów firmy Idate obroty tego sektora rozrywki tylko w 2015 r. były większe niż 60 mld euro. O ile na początku lat 90. budżety poszczególnych produkcji oscylowały wokół 100 tys. dol., o tyle dzisiejsze dysponują środkami przekraczającymi 100 mln dol.
Aleksandra Puch
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.
Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.
Wpisz adres e-mail wybranej osoby, a my wyślemy jej bezpłatny dostęp do tego artykułu