Chętniej gramy, niż oglądamy
Konsole zrewolucjonizowały domową zabawę, stając się centrami multimedialnymi i platformami wspólnego spędzania czasu. Kupujemy ich znacznie więcej niż rok temu. O względy klientów walczą Sony i Microsoft
Z początkiem roku Polacy tłumnie ruszyli do sklepów po konsole do gier wyposażone w sterowniki zwane padami. Tylko w ciągu pierwszych dwóch miesięcy sprzedaż tych urządzeń wzrosła o ponad 30 proc. w stosunku do tego samego okresu ub.r. - wynika z badań GFK Polonia. A to nie koniec - producenci spodziewają się dalszego wzrostu, który mają napędzać zbliżające się premiery od dawna oczekiwanych gier i oficjalne pojawienie się na polskim rynku konsoli Xbox One.
- Konsole coraz częściej zastępują komputery PC. Stało się to głównie za sprawą kontrolerów ruchowych - całe rodziny poszukują nowych form rozrywki, w której mogą uczestniczyć wspólnie. A tego pecety zapewnić nie mogą - twierdzi Tomasz Świeściak z Xbox Polska. Jego zdaniem na rynku pojawiła się nowa grupa klientów, dla których rozrywka elektroniczna jest czymś naturalnym.
Na polskim rynku dostępnych jest kilka urządzeń domowych i przenośnych, ale główna walka toczy się między Sony i Microsoftem, producentami PlayStation i Xboxa. Na razie wszystko wskazuje na to, że wygrywa japońska firma. Xbox One, następca Xboxa 360, miał swoją premierę na świecie w listopadzie ubiegłego roku, ale do polskich sklepów trafi prawie rok później. Z takiej strategii Microsoftu zadowolone jest Sony, którego konsola nowej generacji PlayStation 4 jest dostępna nad Wisłą już od czterech miesięcy.
- Według GFK Polonia od początku 2014 r. do końca lutego udział Sony w rynku konsol domowych wynosił 62 proc. Tylko w lutym PS3 i PS4 osiągnęły poziom 70 proc. udziałów - mówi Marcin Ziobrowski, dyrektor zarządzający Sony Computer Entertainment Polska. Dodaje, że z badań wynika także, iż 40 proc. tych, którzy kupili PS4, nie posiadało wcześniej żadnej konsoli Sony. - Spora grupa osób nadal wybiera PS3, głównie ze względu na dużą liczbę gier dostępnych na to urządzenie. W tej chwili ok. 50 proc. sprzedanych przez nas konsol to model PS3 - informuje Ziobrowski. Jego zdaniem przez pierwsze trzy miesiące na świecie rozeszło się ponad 6 mln egzemplarzy nowego sprzętu (koncern nie podaje wyników dla poszczególnych krajów), a mimo to jego sprzedaż stale rośnie. Dla porównania od premiery do końca 2013 r. Microsoft rozprowadził 3 mln sztuk Xbox One.
- Porównując wyniki sprzedaży Xbox One z konkurencyjną platformą, należy mieć na uwadze, że konsola Microsoft jest dostępna od listopada 2013 r. w 13 krajach, podczas gdy urządzenie konkurencji w 57 - tłumaczy różnicę Świeściak. Dodaje, że we wrześniu 2014 r. Xbox One będzie dostępny na 26 nowych rynkach, w tym w Polsce. - Wyniki sprzedaży w Polsce w okresie świątecznym 2013 r. pokazują wyraźnie, że popularność konsol rośnie z roku na rok. Jest to jedna z niewielu kategorii RTV, które notują coraz większą sprzedaż - mówi Świeściak.
Sony ma inny problem. Od momentu premiery PS4 na polskim rynku nie nadąża z dostarczaniem sprzętu do sklepów. - Nadal mamy problemy z zaopatrzeniem sklepów w dostateczną liczbę nowych konsol. Myślę, że gdyby nie to, sprzedalibyśmy ich jeszcze więcej. PS4 cieszy się tak dużym zainteresowaniem graczy, że nie jesteśmy w stanie na bieżąco zaspokoić tego popytu - podkreśla Ziobrowski.
Dodaje, że w historii polskiego oddziału SCE tak dobre wyniki jeszcze się nie zdarzały. Podobny sukces Sony zanotowało globalnie w okresie premiery PS2. Kłopoty z dostępnością sprzętu sprawiają, że nawet do połowy stycznia w Polsce oraz nadal w Europie Zachodniej realizowane są pre-ordery, zamówienia złożone w przedsprzedaży przed dniem premiery konsoli PS4.
Sony pracuje nad ulepszeniem swojego kontrolera ruchu. Konsola śledzi ruch kontrolera i odtwarza go w wirtualnym świecie. W przypadku Xboxa dodatkowe urządzenie nie jest konieczne - wystarczy się poruszać w polu obserwującej nas kamery. Ta różnica może dla wielu być kluczowa, ponieważ jeden Move Motion Controler Sony kosztuje ponad 100 zł. Chcąc grać we dwoje, trzeba wydać dwa razy tyle. Dlatego kilka dni temu japoński producent ogłosił, że trwają zaawansowane prace nad projektem Morpheus. To rodzaj okularów, które założone na głowę mają przenieść gracza w wirtualny świat. - Pozwalają na stworzenie doświadczeń, które dają graczom poczucie, jakby fizycznie przebywali w wirtualnym świecie gry. Od konkurencji będzie nas odróżniała technologia przestrzennego obrazu i dźwięku. Gracz będzie słyszał dźwięk dookolny, ale też z góry i z dołu. Na przykład usłyszymy, że przelatuje nad nami samolot albo usłyszymy kroki dochodzące z niższego piętra domu, w którym będzie się toczyła akcja gry - zapewnia Marcin Ziobrowski.
W 2011 r. wartość polskiego rynku rozrywki elektronicznej była szacowana na 800 mln zł, a w 2012 r. przekroczyła 1 mld zł. W 2013 r. producenci zanotowali kilkuprocentowy spadek - mimo kryzysu nieduży, bo 29 listopada na rynku pojawiła się PlayStation 4. Premiera konsoli Sony, ale też gier Diablo i GTA wywołały skokowy wzrost zainteresowania Polaków elektroniczną rozrywką. W ciągu pierwszych trzech dni GTA kupiło ponad 100 tys. osób. Premiery gier z grupy AAA (uznawanych za największe i najdroższe produkcje) zwiększają sprzedaż konsol. Wkrótce ukaże się Watch Dogs. Jeszcze w tym roku do sprzedaży trafią też: Driveclub i The Order 1886, The Amazing Spider-Man 2, Batman: Arkham Knight, Minecraft, Fifa 15, Wolfenstein: The New Order i Lego The Hobbit.
Wartość polskiego rynku rozrywki elektronicznej wynosi ok. 1 mld zł
@RY1@i02/2014/067/i02.2014.067.00000100a.803.jpg@RY2@
Piotr Dziubak
Na zestawienie 15 najlepiej sprzedających się na świecie gier na konsole Xbox i PS4a
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.
Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.
Wpisz adres e-mail wybranej osoby, a my wyślemy jej bezpłatny dostęp do tego artykułu