Gra komputerowa to zabawa dla tatusia, nie dla dzieci
WART 1 MLD ZŁ rynek gier rośnie o 15 - 20 proc. rocznie głównie dzięki graczom powyżej 25. roku życia. Stanowią połowę klientów. Taka rozrywka to już nie wstyd, ale alternatywa dla telewizji
Najczęstszymi klientami sklepów z grami są osoby w wieku 19 - 30 lat. Uwielbiają wirtualną przemoc i skomplikowane strategie.
Pozostało 91% treści
Nie pozwól, by umknęło Ci to, co najważniejsze.
Skorzystaj z promocyjnej subskrypcji
już od 9,90 zł za pierwszy miesiąc.
Zyskaj dostęp do treści.
Możesz anulować w dowolnym momencie.
Skorzystaj z promocyjnej subskrypcji
już od 9,90 zł za pierwszy miesiąc.
Zyskaj dostęp do treści.
Możesz anulować w dowolnym momencie.
Pozostało 91% treści
Ten artykuł przeczytasz tylko z aktywną subskrypcją Premium.
Skorzystaj z PROMOCJI NA PIERWSZY MIESIĄC.
Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich treści:
wyjaśnień ekspertów, raportów i pogłębionych analiz oraz narzędzi dla specjalistów.
Możesz anulować w dowolnym momencie.
Skorzystaj z PROMOCJI NA PIERWSZY MIESIĄC.
Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich treści:
wyjaśnień ekspertów, raportów i pogłębionych analiz oraz narzędzi dla specjalistów.
Możesz anulować w dowolnym momencie.
Autopromocja
Źródło: Dziennik Gazeta Prawna
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.
Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.